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Chegou a hora de conhecer, passo a passo, como o beisebol funciona em detalhes de acordo com suas regras, variáveis, termos, situações de jogo e mais.
Chegou a hora de conhecer, passo a passo, como o beisebol funciona em detalhes de acordo com suas regras, variáveis, termos, situações de jogo e mais.

Manual do Beisebol

TUTORIAL EM PARCERIA COM O SPINBALL NET (www.spinballnet.com.br)

Beisebol é algo apaixonante que cativa milhões de pessoas todos os anos ao redor do globo. É possível escrever um testamento listando todos os motivos pelo qual esse esporte é o meu favorito, mas o foco deste post não é esse. Muitos ignoram essa modalidade por causa da complexidade do jogo. Já ouvi muitos casos de pessoas que queriam aprender como tudo funciona, mas que nunca tiveram a oportunidade de conhecer para entender as entrelinhas. Bom, se você é esse(a) que procura saber como o beisebol é, em sua essência, tem agora a chance de saber cada detalhe e dar um passo grande para se aproximar desse esporte fantástico.

No manual do beisebol, você aprenderá qual o objetivo desta modalidade, como ela funciona, estratégias durante as partidas e o que representa os termos mais usados.

Objetivo do jogo

O beisebol é um jogo que não tem tempo para acabar. Geralmente a duração é entre 2h30-3h30 de partida, mas pode variar para mais ou menos – dependendo das circunstâncias. O objetivo principal é anotar corridas, marcar mais do que os adversários é assim que se ganha as partidas. Cada jogo é dividido em nove entradas, nessas, há dois turnos: a parte de cima e, subsequente, a de baixo. A parte de cima é quando a equipe visitante rebate, enquanto a de baixo é sempre a vez do time da casa ir ao bastão.

Cada turno de entrada só é terminado depois que a defesa consegue eliminar três rebatedores – há diversas maneiras de se conseguir eliminações, você verá mais pra frente.

Durante as entradas, o objetivo do ataque é anotar corridas, enquanto o da defesa e do arremessador é preveni-las. Se a partida persistir empatada depois das nove entradas iniciais, o jogo é estendido para as entradas extras, na qual acaba só quando um time termina a parte de baixo do turno com a vantagem no marcador.

Ataque e defesa

O campo é formado por quatro bases em formato de diamante (primeira, segunda, terceira e home plate) e o atacante precisa percorrer e encostar em todas para anotar uma corrida. A defesa é formada por nove defensores (três no campo externo, quatro no interno, um arremessador e receptor), enquanto o ataque começa cada entrada com apenas um jogador (o rebatedor).

esquema_01

Cada defensor é classificado de acordo com um número, o que define a tradução de algumas jogadas que você verá mais pra frente. A medida do campo, que influencia diretamente na produção do ataque, pode variar de estádio para estádio. A profundidade máxima do campo central é entre 118,5m até 132,2m, enquanto nas laterais pode variar entre 91,8m até 107,9m.

O padrão genérico das funções defensivas é basicamente esse:

Arremessador (pitcher, P) (1) – Além de arremessar, tem função defensiva de pouca participação.

Receptor (catcher, C) (2) – Jogador mais importante da defesa, é ele quem coordena o jogo de lançamentos com o arremessador.

Primeira base (first base, 1B) (3) – É o jogador mais lento da defesa e que é mais voltado para o ataque, não impacta muito na defesa.

Segunda base (second base, 2B) (4) – Importante na função defensiva, é atleta de físico um pouco franzino e sem muita força.

Terceira base (third base, 3B) (5) – Tem características parecidas com o jogador de primeira base e precisa ter um braço forte.

Interbaese (shortstop, SS) (6) – Atleta mais importante do campo interno de defesa, tem como prioridade o lado defensivo.

Canto esquerdo (left fielder, LF) (7) – Jogador mais lento do campo externo, assim não influencia muito na defesa.

Canto central (center fielder, CF) (8) – Atleta mais rápido do time e precisa ter muita coordenação com o braço.

Canto direito (right fielder, RF) (9) – Mais voltado para a rebatida, um pouco lento e com braço diferenciado.

*Rebatedor designado (designated hitter, DH) – Utilizado apenas na Liga Americana, tem como única função rebater.

O mais importante do beisebol é o duelo entre o arremessador (defesa) e o rebatedor (ataque). É o coração desse esporte, em qualquer situação jogos são decididos a partir dali. A função primordial do arremessador é manter o jogo com o placar zerado, enquanto o rebatedor tem como objetivo anotar corridas através de algumas maneiras de chegar em base.

No caso, apenas um rebatedor pode ocupar uma determinada base (dois jogadores do ataque não podem ocupar o mesmo espaço). O objetivo primário do ataque é sempre impulsionar o companheiro para a outra base, assim ficando mais próximo de anotar a corrida – que acontece depois que um determinado atleta ofensivo percorre as quatro bases até chegar no home plate (base final). Como funciona nesse seguinte diagrama:

esquema_02

Para o rebatedor conseguir a rebatida válida, a bola precisa ficar dentro das dimensões nessas duas linhas brancas (direita e esquerda). Caso a rebatida for para a parte exterior, a jogada não é válida (explicação detalhada depois). A zona de strike é o centro do duelo entre ataque e defesa; entenda nesta imagem:

baseball_strikezone

A zona de strike é composta da seguinte maneira: entre o joelho do rebatedor até a parte média definida entre ombro e cintura. Ela pode variar de jogador pra jogador, dependendo de como o atleta se comporta em relação à postura na hora do arremesso – tem uns que preferem uma abordagem mais ereta, o que aumenta a zona.

A zona de strike tende a variar verticalmente, no entanto, o sentido horizontal nunca muda, pois tem a sua dimensão lateral marcada de acordo com a base do home plate.

Se a bola lançada pelo arremessador entrar nessa zona de strike (região localizada entre o ponto central preenchido de laranja na imagem acima) e o rebatedor não fazer o movimento da rebatida (swing), a arbitragem marca strike. Um rebatedor é eliminado diretamente pelo arremessador se essa contagem chegar a três strikes (strikeout). Além da bola dentro da zona sem reação do atacante, outra maneira do arremessador conseguir strike é através de swings vazios do rebatedor (swing and miss); entenda neste exemplo:

Importante ter em mente que, em toda ocasião que o rebatedor tentar ir para a rebatida, sempre vai ser strike. Mais pra frente veremos outras maneiras disso acontecer, como em foul ball e bunt, mas a regra básica e que nunca altera é essa.

No entanto, a zona de strike pode causar prejuízos ao arremessador quando não é bem utilizada. Como por exemplo no walk, marcação que acontece quando o arremessador cede quatro bolas fora da zona de strike em que o rebatedor não vai para a tentativa da rebatida (pode acontecer em sequência intercalada que não muda na marcação final). Um exemplo é nesse caso, quando o homem de montinho Joe Kelly (Boston) cede uma base para Shelby Miller (Cardinals) através do walk por causa dos quatro lançamentos fora da zona de strike.

Cada bola fora da zona de strike é denominada como ball; veja no duelo:

Perceba que nenhum arremesso de Kelly foi lançado dentro da zona de strike, ou seja, naquela marcação definida entre o joelho do rebatedor até o ponto médio ombro-cintura dele e a expansão horizontal do home plate. Como a zona é uma marcação ”imaginária” do juiz, há várias decisões polêmicas ao longo da partida.

Por isso há nos placares durante as transmissões aqueles números como ”1-2”, ”2-2” durante um duelo entre arremessador e rebatedor. Entenda através desta imagem:

zona strike

Neste caso, confira na parte destacada em vermelho a contagem entre arremessador e rebatedor. Sempre a primeira coluna é relacionada a ball (fora da zona), enquanto a segunda sempre é de acordo com strike. Ou seja, neste caso, o duelo está em dois balls e um strike. Se a contagem chegar a quatro balls é walk, enquanto se o arremessador atingir a marca de três strikes primeiro o rebatedor é eliminado.

chamada_ataque

Após entender como funciona a relação de walk e strikeout entre os arremessadores e rebatedores, a próxima etapa é conhecer as formas de pontuar e como funciona a defesa.

A função do rebatedor é chegar em base. É assim que ele consegue anotar as corridas e pode conseguir de várias maneiras. A mais comum, além do walk explicado no vídeo acima, é através da rebatida simples, ou seja, ele consegue ocupar a primeira base através de uma bola em que a defesa não conseguiu entregar para o primeira base antes que o rebatedor atingisse o pé na base. No exemplo, o rebatedor impulsiona uma corrida através da rebatida simples. Perceba que o seu companheiro, ocupando a segunda base, é possibilitado de cruzar o home plate e anotar a corrida por causa do trabalho do jogador com o bastão nas mãos.

(Perceba no close, durante o segundo 25, que a bola foi fora da zona de strike e mesmo assim Albert Pujols foi capaz de conseguir a rebatida)

Há também a rebatida dupla, que acontece quando o rebatedor consegue uma rebatida mais profunda do que a simples e chega na segunda base à salvo.

Para os jogadores mais rápidos, muitos desses conseguem transformar a rebatida dupla na tripla através da velocidade em uma rebatida profunda e que fica dentro das dimensões do estádio. Com a jogada, Pujols (rebatedor) conseguiu impulsionar o companheiro que estava na primeira base e com a rebatida deu tempo de chegar no home plate e assim anotar uma corrida.

Uma maneira mais prática, porém, mais difícil de se conseguir corrida(s), é através do home run. Termo mais famoso do beisebol, essa jogada acontece quando um jogador rebate a bola para fora do muro, e assim impulsiona a si próprio e também os companheiros (se estiverem) em base. Um exemplo de como o home run pode ser polarizador é neste grand slam, que acontece quando a bola é mandada para o outro lado do muro com as bases lotadas – três jogadores ocupando as bases. Sendo assim, o ataque anota quatro corridas numa rebatida só.

(Desta vez a bola arremessada foi dentro da zona de strike, repare no segundo 3.)

Repare que a bola precisa ficar dentro das dimensões do estádio, ou seja, se cair para fora do alcance entre os dois postes amarelos extremos (um do campo direito e outro do campo esquerdo) a jogada é marcada como foul ball. Como explicado acima, o foul ball conta como strike para o rebatedor, no entanto, quando a contagem está em dois strikes essa marca não é contada – caso contrário, seria strikeout e o jogador estaria eliminado. (se me permitam, vou usar um exemplo de videogame para ilustrar a situação de quase home run):

Além desse tipo de jogada que é contada como strike em situação de foul ball em campo externo, também pode acontecer – com mais frequência – essa situação quando o atacante coloca a bola em jogo através de rebatida rasteira quando a bola vai para fora da linha branca e assim ultrapassa as dimensões permitidas.

Entenda melhor neste vídeo explicando, detalhadamente, todas as variações de foul ball:

chamada_defesa

A defesa pode evitar a rebatida válida do rebatedor de quatro maneiras (e assim conseguir o out): eliminação rasteira, eliminação voadora, force out ou tag. A primeira citada é a mais utilizada, quando um jogador de ataque é retirado quando a bola, depois de entrar em campo via rebatida, chega na base em posse do defensor.

Essa defesa elimina o rebatedor em campo com sempre o sentido de colocar a bola na base (pode ser a primeira, segunda, terceira, ou home plate dependendo de quantos corredores estiverem na jogada) antes que o rebatedor chegue lá. Também pode acontecer a queimada dupla, quase que exclusivamente oriunda das eliminações rasteiras, essa acontece no momento em que o defensor elimina dois jogadores diferentes em base; confira o tipo de queimada dupla mais rotineira que existe:

Também existe a queimada tripla, mas essa é bem mais rara de acontecer. É preciso acontecer com, pelo menos, dois corredores do ataque em base e com nenhum eliminado na entrada, assim há a possibilidade da defesa conseguir queimar três jogadores e encerrar o turno ofensivo do oponente.

O segundo jeito mais comum de se eliminar rebatedores através da defesa é pela eliminação voadora (flyout). Raramente nessas situações ocorrem a queimada dupla e pode acontecer em qualquer lugar do campo – até mesmo na arquibancada, se o defensor conseguir chegar em tempo na bola.

Geralmente a eliminação voadora acontece através dos jogadores do campo externo, no entanto, também pode acontecer – com menos frequência – em rebatidas fracas que ficam penduradas por alguns segundos no campo interno e os defensores mais próximos do home plate acabam fazendo a jogada – definição chamada de popout.

Há também a possibilidade de se traduzir as eliminações de acordo com a numeração. Por exemplo, como demonstrado no início da postagem com a imagem do campo de defesa, cada posição de defesa é classificada.

A mais comum tradução acontece na queimada dupla, em que a bola rasteira do rebatedor vai para o segunda base, que em sequência lança para o interbase que finaliza a jogada lançando para o primeira base. Ou seja, 6 (segunda base), 4 (interbase), 3 (primeira base) double play, ou simplesmente 6-4-3. Assim acontece de acordo com as demais eliminações defensivas.

O force out, outro tipo de eliminação feita pela defesa, acontece com a lógica básica de corredores em base. Quando há um atacante em base, suponhamos que na primeira, e acontece uma rebatida rasteira, é obrigação dele avançar para a segunda (pois dois jogadores de ataque não podem ocupar a mesma base). No momento que isso acontece, o defensor tem, na maioria das vezes, a opção de eliminar o corredor indo para a segunda ou primeira. Para a defesa, esse termo é chamado de fielder’s choice, pois como o nome diz, é a escolha do defensor qual chance maior de eliminação ele tem no lance.

No caso, o defensor teve a chance de eliminar o corredor na primeira base, mas percebeu que seria mais ”lucrativo” e viável lançar para a segunda, assim eliminado o corredor que, se chegasse à salvo, estaria em posição de anotar corrida.

chamada_tag

O tag acontece quando um defensor, com o domínio da bola nas mãos, consegue tocar no corredor adversário quando este não estiver com os pés na base. Ou seja, ele é pego correndo entre um ponto a outro e, na tentativa de chegar na base adversária, tem a eliminação. É um tipo de jogada que é realizada quando o atacante tem a opção de avançar para uma base ou não, ou seja, o sucesso/fracasso do lance depende da velocidade e inteligência do atacante.

No caso, Hunter Pence (San Francisco) chegou à salvo na segunda através do roubo (já já explicado e que tem no seu princípio o tag) e decidiu correr para a terceira no sentido de ganhar mais uma base. No entanto, ele foi eliminado entre as bases pelo defensor que ocupava a terceira, com o domínio da bola nas mãos, enquanto o atacante não chegou em tempo.

Depois de conhecer como funciona o jeito de eliminar da defesa e como o ataque anota as corridas, o próximo é entender as bases roubadas. Como dito acima, o princípio é através do tag, o corredor precisa avançar de uma base até a outra (geralmente da primeira até a segunda) sem que o defensor, com o domínio da bola nas mãos, encoste no atacante em movimento. No caso, Billy Hamilton (Reds), substituiu o seu companheiro após a rebatida deste. Por ser o jogador mais rápido da liga, ele entrou com a função de roubar base, Mesmo diante do melhor jogador do mundo para impedir esse tipo de jogada, o receptor Yadier Molina (Cardinals), ele conseguiu o roubo de base ao sair de uma base para outra no momento do lançamento do arremessador e tocou na segunda antes que o defensor, com o domínio da bola, o encostasse.

Caso o defensor dos Cardinals, com a bola em domínio, tocasse em Hamilton antes que ele encostasse na base, o atacante estaria eliminado pelo mesmo princípio do tag.

Quando o corredor avança para a primeira base através da rebatida simples, ele pode avançar na linha reta sem que tenha o perigo de ser eliminado por tag. No entanto, quando avança para as bases seguintes, segunda e terceira, precisa continuar em contato com a base o tempo todo para não correr o risco de sofrer o tag pelo defensor (o que fica demonstrado também no vídeo acima, perceba que em momento nenhum, até o acontecimento da próxima jogada, Hamilton saiu da base depois que consegue roubá-la).

É também através do sistema de tag que há as jogadas de sacrifício. Acontece em situações específicas de jogo e sempre com pelo menos um corredor em base. A mais simples é através do bunt, tipo de rebatida que funciona quando um companheiro está em base e, com menos de duas eliminações na entrada (pois a maioria das situações de bunt resultam em eliminação, sendo assim, com dois outs não teria sentido fazer a jogada, acabaria a entrada), utiliza uma técnica de rebatida horizontal para dar tempo do companheiro avançar a diante através da velocidade. Exemplo mais comum é quando um arremessador, no bastão, faz essa estratégia:



Caso o bunt aconteça com dois strikes na contagem e bola cair para fora das dimensões do campo entre as duas linhas brancas (esquerda e direita), é mercado um foull ball strikeout, ou seja, a jogada não se repete e o rebatedor é eliminado.

Quando há menos de dois strikes na contagem e o bunt vai para fora da linha em foul ball, a jogada é morta e o corredor também não pode avançar de base.

A outra maneira de sacrifício é para impulsionar o companheiro para o home plate, também com menos de duas eliminados. Quando há um atacante na terceira base, o rebatedor pode optar em uma rebatida longa para o campo externo, pois mesmo se ele for eliminado pela defesa, vai dar tempo do seu companheiro sair da base, depois do oponente agarrar a bola, e assim avançar para o home plate. É um jogada que precisa de coordenação do corredor, pois se ele se precipitar e começar a avançar antes que o oponente faça a defesa no ar, ele é eliminado pelo tag na terceira base. Entenda como funciona uma jogada de sacrifício por eliminação voadora (sac fly):

 

No caso, Izturis consegui chegar à salvo no home plate, através do sacrifício do companheiro, antes de que o receptor adversário pudesse encostá-lo (tag) e fazer a eliminação. Como se pode perceber, é uma estratégia que exige velocidade do corredor.

O mesmo pode funcionar também quando o rebatedor impulsiona um companheiro da segunda base para a terceira.

Termos básicos

Após aprofundar sobre como funciona o jogo e as funções do ataque e defesa, é hora de entender os termos mais utilizados numa partida de beisebol e que não foram explicados até agora.

Ace – É o melhor arremessador da rotação titular, geralmente o jogador que simboliza a franquia, exemplo de Clayton Kershaw.

Base on balls – É a definição de walk, ou seja, o arremessador cede uma base para o rebatedor através de bolas fora da zona de strike.

Balk – Quando o arremessador faz um movimento irregular na mecânica de lançamento – seja abordar o lançamento ou tentar enganar o corredor em base. Quando isso acontece, o corredor em base ganha uma base – o rebatedor não (exemplo).

Ground rule double – Quando a bola quica dentro do campo – nas dimensões válidas – e acaba indo para a arquibancada (exemplo). Quando isso acontece, o rebatedor fica com a dupla automática e se estiver corredor em base, este também acaba avançando duas – ou seja, o jogador da primeira vai automaticamente para a terceira.

Ciclo – Quando um rebatedor consegue, na mesma partida, rebatida simples, dupla, tripla e home run.

Check swing – Quando o rebatedor faz o movimento da rebatida mas, no último momento, segura o bastão. Isso acontece, na maioria das vezes, quando o rebatedor percebe que o arremesso é ruim para rebater e prefere receber um ball do que ir para o swing de maneira errônea (exemplo). Quando isso acontece, cabe ao árbitro julgar se foi strike ou ball – se o bastão passar da metade do plano de base é strike.

Dugout – Banco de reservas onde fica os jogadores e comissão técnica.

Pitchout – Quando o arremessador arremessa, propositalmente, na parte superior e bem fora da zona de strike para o receptor receber a bola já em pé e ter mais chances de eliminar o corredor que tenta roubar base. Geralmente essa estratégia só acontece quando o corredor é um jogador muito veloz.

Pickoff – Acontece quando o arremessador joga a bola para a base (geralmente a primeira), esta ocupada por um atacante, na tentativa de eliminá-lo com o tag, assim aproveitando o momento em que o atacante não está com o pé na base e pronto para avançar. Pickoff só acontece entre os arremessos e com a jogada parada (exemplo). Não há limite de pickoff, o arremessador pode gastar o tempo que for para tentar eliminar o rebatedor em base.

Hit by pitch – Quando o arremessador, intencionalmente ou não, acerta o adversário com a bola através do arremesso. O rebatedor atingido ganha a primeira base e se tiver um companheiro ocupando essa base, este avança para a segunda (exemplo). Geralmente o clima fica tenso depois que isso acontecer e pode ter até brigas pesadas (exemplo).

Golden sombrero – Quando um rebatedor sofre quatro strkeouts na mesma partida.

Switch hitter – Rebatedor ambidestro, ou seja, consegue rebater em qualquer lado do home plate.

Inside-the-park home run – Quando um rebatedor coloca a bola dentro do campo em rebatida válida e percorre as quatro bases chegando à salvo no home plate (exemplo). É um tipo de jogada que exige muita velocidade do atacante.

Jogo perfeito – Quando um arremessador elimina os 27 rebatedores em nove entradas (pode ser mais, dependendo da extensão do jogo) sem ceder nenhuma base. É o feito mais raro do esporte e o mais comemorado (exemplo).

Pinch hitter – Quando um jogador entra com a função apenas de rebater. No beisebol, o jogador pode entrar na partida apenas uma vez – diferente do basquete.

Pinch runner – Quando um jogador entra na função apenas de correr as bases. Geralmente acontece quando a equipe quer roubar a base e assim coloca um atleta veloz em campo para tal.

Walk-off – Quando o time da casa, na parte deb aixo da nona entrada ou extra, consegue anotar uma corrida da vitória, assim sem chance de virada do adversário.

chamada_pitch

Depois de entender o básico de como o ataque e defesa operam, assim sabendo das formas de prevenção de corrida, agora é hora de saber de qual maneira os arremessadores atuam.

A distância dos arremessadores para o home plate (lugar em que fica o receptor) é de 18,39 metros.

O pitcher, tradução livre de arremessador, é o jogador mais importante do beisebol e é dividido entre algumas categorias no jogo. Tem o abridor, ou titular, que é o jogador que, como o próprio nome indica, começa o jogo no montinho para o seu time. Geralmente ele aguenta uma taxa entre 90 – 120 arremessos, o que acaba dependendo da estratégia do treinador e/ou fadiga do braço. Geralmente duram uma média de seis entradas e tendem a subir no montinho uma vez a cada cinco dias. Os times funcionam com uma rotação de cinco arremessadores titulares diferentes.

Depois do arremessador titular, outra função importante são os relievers. Estes jogadores atuam entre 1-2 entradas, dependendo da função, e geralmente arremessam 30 bolas por partida. Há especialistas para enfrentar cada tipo de rebatedor, como por exemplo atletas que enfrentam quase que exclusivamente atacantes canhotos ou destros.

O fechador, terceira função, é a segunda mais importante entre os jogadores de montinho – atrás apenas do abridor. Eles, na maioria das vezes, arremessam a última entrada com o seu time vencendo para ter mais chances de garantir a vitória.

A velocidade dos arremessos pode variar bruscamente de jogador para jogador. A média de 2014 dos arremessos gira entre 91 milhas por hora. Geralmente os arremessadores reservas – relievers ou fechadores – têm braços mais fortes e podem chegar na casa até das 100 mph. Os abridores, na maioria das vezes, ficam na casa das 90 milhas.

Entre as estatísticas mais básicas, o arremessador titular fica com a vitória quando arremessa pelo menos cinco entradas e, no momento em que é retirado, o seu time precisa estar liderando a partida e segurá-la, através dos relievers, até a última eliminação da partida na nona entrada. No caso de um arremessador reserva, este consegue a vitória quando o seu ataque vira o jogo com ele no montinho.

A derrota acontece para o arremessador quando ele, no momento em que é retirado da partida, deixa o montinho com a equipe perdendo e o cenário permanece até a última eliminação do jogo.

Durante a partida, o arremessador precisa misturar vários tipos de arremessos para confundir o rebatedor adversário e assim ter mais chance de sucesso. Neste guia, conheça todos os arremessos do beisebol.

chamada_bat

A função dos rebatedores é um pouco mais variada e complexa. Existem várias funcionalidades entre os jogadores de ataque, qualquer jogador de diferente tamanho ou peso pode ter um importante papel, há espaço para todo tipo de porte físico.

O passo mais importante é entender o alinhamento, composto por nove jogadores que têm a função de rebater. A ordem dos jogadores é pré-definida antes da partida. Entenda neste exemplo:

lineup

Neste alinhamento, de um jogo da National League em que os arremessadores rebatem, o ataque vai guiando em ordem suscetiva. Ou seja, no caso de Colorado, começa por Young rebatendo, depois passa por Herrera, Gonzalez, Tulowizki e assim vai seguindo ao longo das nove entradas. Nunca o alinhamento pode ser seguido de maneira aleatória, por exemplo, Tulowitzki indo ao bastão logo depois de Young.

A cada entrada pelo menos três rebatedores têm a chance de rebater, pois, como explicado no começo, as entradas só terminam depois que a defesa consegue eliminar três jogadores de ataque.

Há um padrão. seguido na maioria dos casos de características dos atacantes em relação à posição no alinhamento. O mais genérico é um cenário assim:

Posição 1 (leadoff) – Atleta veloz, com capacidade de chegar/roubar base e que não tem muita força no bastão. (Posição mais frequente aqui: canto central)

Posição 2 – Também é um jogador rápido, com características parecidas com o leadoff. No entanto, tem como característica principal a rebatida de contato para avançar o companheiro e não roubar tantas bases. (segunda base)

Posição 3 (three-hole) – Rebatedor mais importante do alinhamento, é ele quem tem a principal função de capitalizar os companheiros e impulsionar corridas. (primeira base)

Posição 4 (cleanup) – Tem como principal função limpar as bases (por isso o nome cleanup), ou seja, muita força no bastão para rebatidas duplas e home runs. (canto direito/rebatedor designado)

Posição 5 – Tem características mais parecidas com o cleanup, geralmente é ainda mais agressivo em relação a ir com contato no bola e impulsionar os companheiros. (canto esquerdo)

Posição 6 – Jogador mais com bom contato no bastão, tem menos força no bastão e tem como seu principal trabalho impulsionar corridas, se precisando, até através das rebatidas de sacrifício. (terceira base)

Posição 7 – Sem tanto potencial no bastão, tem como principal chegar em base através de rebatidas curtas e com velocidade. (interbase)

Posição 8 – Pior rebatedor do time, é mais voltado para a defesa e vai muito na filosofia ”o que vier é lucro”. (catcher)

Posição 9/rebatedor designado – Aqui há um sistema um pouco diferente. Se for na National League, é o arremessador que rebate. Não tem qualidade no bastão e geralmente é eliminação automática. Caso a partida seja válida pela American League, o rebatedor designado é um jogador de força, que geralmente tem sua posição ocupada na quarta posição do alinhamento (cleanup), ou seja, de muita força.

chamada_placar

scoreboard

Placar mais tradicional da liga, este painel do Fenway Park tem tudo que você precisa saber para decifrar todas as siglas. No canto esquerdo, o P significa o número da camisa dos arremessadores no montinho. Os números encima, em sequência 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 (extra, opcional) mostram as corridas anotadas em cada entrada. Exemplo, na terceira entrada, New York não anotou nada, enquanto Boston produziu uma corrida.

No lado direito, o R significa o número de corridas anotadas por cada, ou seja, é o componente mais importante de um placar. No caso, Boston vencia a partida por 10 a 6. Ao lado, a letra H significa o número de rebatidas válidas que cada time conseguiu no jogo. Tem também o E, no canto externo à direita, este que indica o número de erros defensivos de cada equipe.

Abaixo, o At bat mostra o número do atacante que, momentaneamente, está no bastão. Ao lado, o Ball indica quantas bolas foram arremessadas no duelo contra o atacante de agora (fora da zona de strike, no caso), strike é no mesmo mesmo, assim como quantas eliminações há naquela entrada (out).

Neste placar não há o LOB, que algumas vezes é utilizado (mais em placar eletrônico). Isso indica quantos corredores em base cada time deixou na partida, a tradução da sigla é left on base.

Geralmente o placar final de um jogador de beisebol pode variar, em muitas vezes, a média fica entre 3-5 corridas anotadas por cada equipe por partida. Claro. esse cenário pode variar dependendo de muitas situações. Como por exemplo na American League, em que há o rebatedor designado, a tendência é haver mais corridas do que na National League – liga em que o arremessador vai para o bastão.

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  • Aline Feitosa

    Sou nova admiradora do beisebol e tenho uma duvida, como se termina a parte de cima/alta ?

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