Início ESTATÍSTICAS Rodshank de Resident Evil Requiem é o remake definitivo de RPD

Rodshank de Resident Evil Requiem é o remake definitivo de RPD

18
0

Este artigo contém leve spoiler Segmento do Rhodes Hill Chronic Care Center em Resident Evil Requiem.

“Resident Evil” completa 30 anos este ano, então não é surpresa que “Requiem” incline-se para a nostalgia. Leon S. Kennedy retorna ao seu papel principal, e o trailer do jogo apresenta imagens ameaçadoras e em ruínas do Departamento de Polícia de Raccoon City, a casa assombrada em forma de labirinto que nosso herói de cabelos desgrenhados deve lutar para abrir caminho em 1998. Mas embora haja muitas homenagens diretas ao passado no último Resident Evil, são as novas ideias de Requiem que são realmente as mais nostálgicas.

As primeiras partes da história, onde você interpreta a protagonista Grace Ashcroft, são onde Requiem evoca com mais sucesso os primeiros dias de Resident Evil. Apesar de adotar a perspectiva moderna em primeira pessoa da série, é um verdadeiro terror de sobrevivência clássico dos anos 90, até a tinta, se preferir. O edifício que Grace explora é o novíssimo Rhodes Hill Chronic Care Center, uma versão de última geração do Departamento de Polícia de Raccoon City de Resident Evil 2, completo com uma saída trancada e um perseguidor mortal rondando os corredores. Embora a entrada de RPD dependa muito de triunfos passados, ela mostra a qualidade atemporal de Resident Evil e como ele pode fazer com que antigos favoritos pareçam inovações modernas.

Em apenas alguns passos, fica óbvio que todas as dicas básicas de Rhodes Hill vêm do RPD. A primeira porta trancada que você encontrar só pode ser aberta com uma chave ornamentada. Ao virar da esquina, venezianas de metal bloqueiam o acesso às instalações mais amplas, e uma caixa de fusíveis vazia próxima indica que você precisará encontrar componentes de reposição antes de prosseguir. Além está uma recepção ladeada por amplas escadarias, um modelo para a luxuosa área principal de Raccoon City. E, como o local clássico de Resident Evil 2, Lord’s Hill é dividido em duas metades, uma ala oeste e uma ala leste, onde você precisará vasculhar salas misteriosas – muitas das quais devem primeiro ser desbloqueadas usando uma coleção cada vez maior de cartões-chave – para encontrar uma maneira de escapar.

O hall de entrada do Lord’s Hill Center ecoa o design do RPD. |Fonte da imagem: Capcom

Se ainda não estiver claro, Requiem é menos uma homenagem a Resident Evil 2 e mais uma dívida para com ele. Felizmente, isso não foi um grande problema quando a desenvolvedora Capcom tinha a biblioteca criativa original, mas às vezes oscila entre refazer e reimaginar de maneira um pouco perigosa. Por exemplo, a saída final do centro é desbloqueada usando três cubos de quartzo, cada um atribuído por uma máquina ornamentada após resolver um quebra-cabeça de três símbolos. Sim, este é um quebra-cabeça de medalhão RPD usando uma máscara mal ajustada.

No entanto, esta abordagem nunca parece uma falência criativa ou uma nostalgia cínica. Isso ocorre em parte porque a fórmula original de terror de sobrevivência da Capcom resistiu ao teste do tempo – os fundamentos de Resident Evil 2 parecem tão frescos no remake de 2019 como eram há duas décadas – mas principalmente porque Lord Hill é indiscutivelmente a versão mais forte deste formato ambiental que a série oferece desde a nossa visita ao RPD. Maior que Baker Manor e Castle Dimitrescu, e repleto de inúmeros circuitos e atalhos divertidos, navegar pelos corredores é uma experiência completamente envolvente, quer você reconheça o esboço geral do Departamento de Polícia de Raccoon City ou não.

O layout das instalações e a maneira como você interage com elas são inegavelmente clássicos de Resident Evil, mas a Capcom não tem medo de trazer alguns toques sutis e modernos à jogabilidade. Requiem emprega um truque que nunca vi antes em um jogo Resident Evil: muitos dos zumbis no centro são personagens reais, em vez de inimigos genéricos. O chef corpulento realiza suas tarefas de forma tão metódica que você será forçado a reexaminar seu percurso pela cozinha. No corredor adjacente estava um homem que chamei de “Flick”, obcecado em acender e apagar as luzes. Em outro lugar, uma empregada podre continuava esfregando o chão, indo de cômodo em cômodo, limpando qualquer sangue que eu tivesse derramado. Acima do restaurante, uma futura estrela da ópera cantava na varanda – um som penetrante que levou um dos pacientes sensíveis ao ruído do centro a uma loucura fatal.

Este é o clássico Resident Evil em sua forma mais nostálgica, mas apresentado com o pleno conhecimento de que o passado não é suficiente para criar a verdadeira magia.

Uma identidade tão distinta é possível graças à ênfase de Requiem no terror de sobrevivência da velha escola. Apesar das referências a Resident Evil 2, jogar como Grace parece mais explorar a Mansão Spencer no ousado original de 1996 da Capcom. É um ambiente brutal, e evitar o confronto é uma maneira mais inteligente de jogar (notavelmente, em uma homenagem ao remake de 2002, zumbis derrotados podem ser ressuscitados como “cabeças-de-bolha” mais agressivos). Mas enquanto o relativamente simples Resident Evil original muitas vezes fazia você fugir de ameaças e ultrapassar zumbis, os sistemas de IA inimigos mais avançados de hoje significam que Requiem adota uma abordagem mais furtiva, encorajando você a andar na ponta dos pés em torno dos inimigos – uma abordagem comum adotada por jogos de terror na última década.

Ao mudar o estilo de combate de campos de tiro discretos para furtividade tensa, o ambiente requer muito menos inimigos, dando à equipe de desenvolvimento tempo e recursos para fazer com que cada zumbi se sinta único. E, como suas missões exigem que você dê voltas e retroceda através de edifícios, você se aproximará furtivamente dos mesmos zumbis repetidas vezes, dando a sensação de que está compartilhando espaço com pessoas muito reais (embora também muito mortas), em vez de recursos copiados de videogame.

Esta abordagem dá a Lord’s Hill uma atmosfera muito diferente de outros locais de Resident Evil, incluindo aqueles que aguardam na segunda metade de Requiem. Embora as criaturas retenham elementos de suas personalidades vívidas, o que certamente contém elementos cômicos, também é perturbador e não muito diferente de um pessoas Mais inerentemente assustador do que inimigos sem rosto – o que faz parte do que torna os personagens perseguidores da série, como Jack Baker e o Sr. Ele pode estar usando aquele chapeuzinho engraçado, mas você nunca ousa parar e rir dele. Requiem reimagina a atmosfera aqui, provando que aprimorar a jogabilidade icônica de sobrevivência não envolve apenas as coisas reais que você faz, mas também no nível não físico.

O zelador de Lord Hill é apenas um dos vários personagens estranhos que você conhecerá. |Fonte da imagem: Capcom

Claro, a Capcom sabe que inimigos com personalidades distintas não substituem perseguidores temíveis, então Lord Mountain tem seus próprios inimigos. Primeiro, há “The Girl”, uma bruxa alta e esbelta com olhos grandes, que deixa a primeira impressão de um centro de cuidados crônicos bastante assustadora. Depois disso, você terá que enfrentar o guardião da ala leste, “Bulk” – um monte de carne gigante, com cara de bebê, que preenche um corredor e que se move mais rápido do que seu peso permitiria logicamente. Ambos operam no clássico estilo stalker, rondando pelos corredores e dificultando dinamicamente o seu progresso. Há algumas reviravoltas interessantes na fórmula, com as meninas usando caminhos ocultos no estilo Alien: Isolation para surpreendê-lo de maneiras que o Sr.

No entanto, ao contrário de Nemesis e seus parentes mais modernos, um dos perseguidores de Requiem não é um obstáculo intransponível. Apesar de todas as probabilidades, o bloco gigante pode ser morto, removendo a formidável peça do tabuleiro. Tal feito é um desafio assustador… bem, pelo menos para Grace. Leon está muito melhor equipado para destruir não apenas blocos, mas todos os zumbis em Rhodes Mountain, e sua chegada ao local após a longa aventura de Grace dá um toque fascinante a um dos recursos clássicos mais amados de Resident Evil: jogabilidade dupla.

Os primeiros jogos da série colocaram grande ênfase em jogar a história duas vezes, vendo o mesmo ambiente de duas perspectivas diferentes. Explorar a Mansão Spencer do primeiro jogo foi uma experiência marcadamente diferente dependendo se você estava jogando como Jill Valentine ou Chris Redfield. A Capcom remixou essa abordagem em Resident Evil 2, usando um sistema de jogo “A/B” para garantir diferenças interessantes entre as execuções de Leon e Claire no RPD. Embora Requiem não adote totalmente essa ideia, você pode ver sua forma quando Leon entra em cena. Depois de andar na ponta dos pés por Lord’s Hill como Grace, escolhendo suas lutas com cuidado e conservando munição, você pode explorar a área novamente como o quase super-herói Leon. O novo conjunto de movimentos do Agente Kennedy parece ser inspirado em John Wick, com ele explodindo, chutando e cortando qualquer zumbi que anteriormente o viu fugir para uma sala segura e bem iluminada.

Esta transformação é certamente catártica. Como o local permanece no mesmo lugar, quaisquer problemas que você encontrou como Grace agora podem ser resolvidos de frente por Leon. Aquelas bolhas entupindo a sala e obrigando você a fazer longas caminhadas? Atirar naquele rosto acidentado com uma espingarda fará com que você se sinta melhor com todos os problemas que eles lhe causaram. A arma mortal de Leon acaba com o chef corpulento, transformando blocos em poças de mingau e abrindo armários trancados que Grace não consegue acessar. Resumindo, Requiem é capaz de usar os mesmos locais para oferecer experiências completamente diferentes e complementares, alterando sua perspectiva e conjunto de ferramentas.

Se o tempo de Leon em Lord’s Hill não fosse tão breve, eu diria que esta é a versão definitiva do conceito de jogo duplo de Resident Evil. Do jeito que está, essa é apenas a melhor ideia – o que ainda significa que a expedição rápida e sangrenta em que ele embarcou poucos minutos antes no lugar mais horrível da Terra é um dos pontos altos de Requiem. Enraizado no auge das ideias clássicas, mas elevado com um toque moderno.

É essa filosofia que faz Lord’s Hill Chronic Care funcionar tão bem: é o clássico Resident Evil em sua forma mais nostálgica, mas apresentado com conhecimento suficiente do passado para criar magia real. A infusão de conceitos sutis e modernos, desde a reformulação do lobby voltada para a ação de Leon, até zumbis com personalidades completas e uma maior ênfase na furtividade, eleva os favoritos da série e faz com que você sinta que está experimentando-os novamente pela primeira vez. Rhodes Hill pode evocar deliberadamente suas queridas memórias de RPD, mas ao revitalizar o antigo com o moderno, a Capcom fez o tributo definitivo ao passado: algo novo.

Matt Purslow é editor executivo de reportagens do IGN.

Source link

DEIXE UMA RESPOSTA

Por favor digite seu comentário!
Por favor, digite seu nome aqui