Início ENCICLOPÉDIA ‘Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern’ de Hollywood acerta

‘Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern’ de Hollywood acerta

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Quando comecei a jogar “Dungeons & Dragons”, meus amigos me batizaram com um novo apelido bem-humorado: Gamer Geek. Embora possamos passar horas em frente a uma tela com o mais recente título “Zelda”, o RPG de mesa focado em dados é visto com desconfiança, uma invenção dos anos 70 que pertence a um certo subconjunto de gênios.

Os tempos mudaram.

Hoje, “Dungeons & Dragons” ganhou reconhecimento popular, e sessões de jogos ao vivo de nomes como Critical Role e Dimension 20, que tiveram um encontro no Hollywood Bowl no verão passado, cimentaram ainda mais seu amplo apelo. Agora chega uma produção teatral fortemente improvisada, “Dungeons & Dragons: The Twenty-Side Tavern”, no Montalban Theatre em Hollywood.

Após anos de desenvolvimento, o show foi exibido off-Broadway em 2024, uma volta triunfante para um jogo que já dura mais de meio século. Convida à participação, com atores realizando ações inspiradas em lançamentos de dados e permitindo que o público influencie a direção do espetáculo fazendo escolhas via smartphone.

Alex Stompoli e Anjali Bhimani convidam a participação do público em “Dungeons & Dragons: The Twenty-Side Tavern”.

(Andrômeda Rodríguez)

“Twenty-Sided Tavern” me trouxe de volta aos dias e noites movimentados em volta da mesa da sala de estar da minha família. Meu pai era executivo da TSR, Inc., a empresa que fez “Dungeons & Dragons” – tínhamos dragões de vidro na lareira, dragões de estanho em nossas estantes, dragões pintados em nossas paredes e até um dragão de metal pendurado em um colar que eu usava com frequência (isso provavelmente não me ajudou a conseguir encontros). Quando era criança, o jogo era um refúgio, uma saída criativa onde eu podia imaginar personagens, mundos e cenários fantásticos.

Há muita matemática também e algumas regras, sem mencionar os adendos às regras e as letras miúdas dessas regras, mas descobri desde o início uma chave para seu apelo pessoal que assusta muitos dos seguidores mais radicais do jogo: história primeiro, regras depois. Na verdade, ignorei qualquer comando que atrapalhasse mais ficção.

“Twenty-Sided Tavern” também me agradou. Quando o programa da minha outra semana não era sobre observadores e batalhas, mas sobre tentar flertar e seduzir um dragão, não pude deixar de rir. Quanto aos melhores jogos de “D&D”, por mais sérios, tensos ou dramáticos que sejam, eles são sempre um pouco bobos, ou pelo menos são para mim.

“Sei que ouvimos falar de toxicidade nos jogos o tempo todo, mas quando comprei meu primeiro conjunto de ‘D&D’, que meu irmão me deu aos 8 anos de idade, não foi apenas um mundo de história que se abriu para mim”, diz Anjali Bhimani, co-produtora da produção e artista regular nela. “Este é um mundo onde um halfling pode matar um dragão vermelho, onde não importa de onde você vem. Sempre há um lugar para você na mesa.

Anjali Bhimini na produção de “Dungeons & Dragons: The Twenty-Side Tavern”. O ator vê o jogo como um meio de contar uma história.

(Andrômeda Rodríguez)

“Acho que a sensação que os RPGs de mesa e ‘Dungeons & Dragons’ podem proporcionar é muito poderosa e acho que é realmente uma ferramenta para unir as pessoas de uma forma que muitas outras mídias não conseguem”, acrescenta ela.

“Twenty-Sided Tavern” tem algumas limitações. Afinal, foi apresentado em um teatro. Mas também foge às normas tradicionais do teatro. Por exemplo, espere que a maior parte da tela esteja no seu telefone. Por exemplo, direcionamos a produção, a votação, para explorar o mausoléu de um castelo ou uma floresta misteriosa. A maioria das pessoas torce por um bom lançamento de dados, e não é incomum que o público da minha matinê grite sugestões ou pedidos. Por exemplo, uma mulher gentilmente lembrou ao elenco que havia crianças envolvidas quando a trama sobre namorar um dragão se tornou um pouco picante. É atenuado, mas não antes de um ator brincar que o show é educativo.

“Não precisa ser um drama abafado de quarta parede”, diz Michael Fell, o diretor criativo do programa. “Podemos criar um senso de comunidade. Contanto que haja um roteiro – que existe – queremos envolver o público a cada duas páginas. Isso significa que eles estão chamando um nome, sendo convidados a subir no palco, ou é apenas uma eleição onde você faz uma escolha ou joga um joguinho no seu telefone. Não mais do que nove segundos no telefone.”

Em “Twenty-Sided Tavern”, três atores principais jogam e representam o jogo, um mestre da masmorra e uma espécie de taverneiro ajudando a acompanhar a pontuação e a história. Há uma configuração em um bar e uma missão para ameaçar a cidade, mas cada show é único. O elenco pode trocar de papéis, o público pode criar um monstro – meu grupo imaginou um pedaço de abóbora gigante e destrutivo – e as configurações mudam com base na votação do público via smartphone.

É como o teatro como esporte.

“É a gamificação do entretenimento ao vivo. Parte do que estou fazendo é refletir o que acontece no entretenimento esportivo, mas também o que acontece em um cenário teatral ao vivo”, diz David Carpenter, fundador da Gameotics, que co-desenvolveu o programa e alimenta a tecnologia do smartphone por trás dele. “Este show me surpreende há anos, mas uma das primeiras surpresas foi quando alguém marcou 20 e toda a multidão perdeu a cabeça. Foi como se alguém marcasse um touchdown. A multidão não esperava.”

Anjali Bhimani, à esquerda, Will Champion e Jasmine Malavey se preparam para a batalha em uma produção de “Dungeons & Dragons: The Twenty-Sided Tavern”.

(Andrômeda Rodríguez)

Assim como o jogo, “Twenty-Sided Tavern” teoriza que as narrativas são mais poderosas quando não são passivas, quando nós, como público, temos um papel a desempenhar e somos convidados a interagir.

Carpenter está interessado em saber até que ponto a escolha do público pode ser levada a cabo para mudar a narrativa. Ele fala no futuro para experimentar mais decisões morais ou éticas. Nenhuma das “Twenty-Sided Tavern” ocasionalmente permite que o público influencie a ação, semelhante ao lançamento dos dados. Por exemplo, tocamos para preencher um medidor na tela e onde ele chega indica sucesso ou fracasso. Aqui, a gamificação do smartphone é usada para criar uma narrativa em vez de defini-la, lembrando-me que “D&D” é, de certa forma, uma ferramenta de criação narrativa.

“Há histórias que contamos em jogos de mesa que nunca imaginei que chegariam à sala dos roteiristas porque os dados contavam a história que contavam”, diz Bhimani.

‘Dungeons & Dragons: A Taverna dos Vinte Lados’

A grande participação do público na “Twenty-Sided Tavern” naturalmente convida a uma atmosfera animada e festiva. Consegue chegar ao público, acolhendo-nos num mundo de fantasia complexo e assustador. Ele argumenta que “Dungeons & Dragons” é para todos, assim como eu assumi como missão, quando era um garoto do ensino médio, trocar amigos que chamavam meu nome na esperança de mostrar-lhes a alegria de colecionar pouco mais do que papel, lápis, dados e imaginação.

“Isso ainda assusta muitas pessoas porque elas pensam: ‘Tenho que conhecer todas essas regras, aprender todos esses mantras e ler todos esses livros’”, diz Bhimani. “Vindo para ‘Twenty-Sides Tavern’, trata-se de contar uma grande história. Sim, jogamos dados. Sim, existem feitiços. Mas no final, é apenas o andaime para contar uma história bonita e melhor.”

Quando eu jogava jogos semanais no ensino médio, meus amigos costumavam brincar que eu “perderia” como mestre de masmorras porque fiz tudo ao meu alcance para manter o personagem de todos vivo e jogável, querendo ver a história até um final que não terminasse com a morte de ninguém. Eles se perguntaram se eu estava jogando o jogo errado porque sempre conseguiam. No entanto, eu vi “Dungeons & Dragons” como um esforço puramente colaborativo, e é assim que sinto que revisitar “Twenty-Sided Tavern” é voltado para a ideia de que “Dungeons & Dragons” é melhor quando compartilhado.

E também um lembrete de que não existe maneira errada de jogar.

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