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Adultos, relaxem: a VR está no caminho certo

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isso é passe baixo Escrito por Janko Letgersum boletim informativo sobre a interseção em constante evolução entre tecnologia e entretenimento. A beira Assine uma vez por semana.

Na semana passada, quando surgiram notícias de que a Meta poderia estar cortando o orçamento para sua divisão Meta Reality Lab, até 30 por centoseguido do relatório da empresa: atrasar o lançamento Quanto aos futuros fones de ouvido, os especialistas foram rápidos em abordar isso e declarar o Metaverso e, por extensão, a VR, mortos.

“Meta corta orçamentos à medida que os sonhos de VR desmoronam.” declarado Bob O’Donnell, Pesquisa Tecnológica, IBT reivindicado “VR nunca foi a escolha certa”

Essa discussão foi confusa pelo fato de que tanto Meta quanto seus críticos costumam usar os termos Metaverso e VR de forma intercambiável. Reality Labs, amplamente descrito como a divisão Metaverse da empresa, atualmente fabrica wearables AR e AI, hardware VR e a plataforma Horizon Worlds Metaverse da empresa. Desde a mudança de marca para Meta, a empresa também descreveu sua aposta mais ampla em tecnologia imersiva como relacionada ao Metaverso, junto com o CTO da Meta, Andrew Bosworth. reivindique esta semana O Metaverso acabará por desempenhar um papel em tudo, desde VR, IA, wearables até robótica.

Os esforços reais do Metaverso da Meta se concentraram na plataforma social VR Horizon Worlds, que há muito luta para ganhar força. Os membros imersivos da indústria com quem conversei não ficaram surpresos com o fato de a empresa poder cortar parte de seu investimento na Horizon World. No entanto, a gravidade dos cortes relatados, com sugestões de que a empresa pode parar os subsídios Até mesmo os especialistas estavam preocupados com o hardware VR, com alguns se perguntando o que isso poderia significar para o futuro do meio.

Além dessas preocupações, há também questões práticas enfrentadas pelo mercado de jogos VR. Meta fechou seu estúdio VR Ready at Dawn no ano passado. Toast Interactive, o estúdio por trás dos jogos VR pioneiros A experiência da prancha de Richie, demitiu a maioria dos funcionários Em fevereiro. Criador de jogos VR Phaser Lock Interactive desligar 1 mês depois. baseado no Canadá ato de arco e estúdio sony londresque desenvolvia jogos para PlayStation VR, também foi encerrada.

Tenho boas notícias. A VR está viva e bem. É muito diferente do que todos imaginávamos.

O melhor antídoto para os cenários apocalípticos da VR é observar as vendas reais de dispositivos. De acordo com dados disponíveis publicamente, a Meta vendeu pelo menos 120.000 headsets Quest VR somente através da Amazon.com em novembro. outra vez Ele supera todos os principais consoles de videogame do site. Parte disso pode ser atribuída à promoção da Black Friday que reduziu o preço do Quest 3 para US$ 250. Mas, apesar de ser vendido pelo preço de tabela de US$ 300, o dispositivo atualmente é o 8º produto de videogame mais vendido na Amazon.com, apenas duas posições atrás do Switch 2 da Nintendo e à frente dos consoles da Sony e da Microsoft.

Alguns jogos VR também estão indo muito bem. jogos grátis casuais etiqueta gorila Mais de 1 milhão de usuários ativos diários e 3 milhões de usuários ativos mensais. em junho de 2024. Na época, o jogo atraiu um total de mais de 10 milhões de jogadores e gerou mais de US$ 100 milhões em receitas.

“Nunca antes vimos tantos usuários de VR, especialmente jogadores que jogam jogos gratuitos como: etiqueta gorila, Concordo, companhia de animais, notas ásperas, e e” Tippatath Chennavasin, do Venture Reality Fund, me contou.

No entanto, esses usuários não são nada do que fabricantes de dispositivos como Meta, Google e Apple imaginaram. Os usuários de VR de hoje não são os profissionais jovens e descolados que há muito dominam a publicidade do setor, nem são os primeiros a adotar ricos, dispostos a pagar mais de US$ 3.500 por um fone de ouvido de última geração. “[Eles são]principalmente da geração alfa”, diz Chenavasin. Por exemplo: Menores de 15 anos.

O diretor do Metagame, Chris Pruett, confirmou a mesma coisa. Em palestra na GDC Este ano, chamamos os adolescentes de “atualmente o grupo de clientes mais ativo em nossa plataforma”. Pruett também reconheceu implicitamente que a empresa ficou surpresa com o grande fluxo de adolescentes que veio com o Quest 3. Quando a Meta lançou o dispositivo no final de 2024, ela esperava que os padrões de vendas fossem semelhantes aos dos fones de ouvido VR anteriores, com picos nas ativações de dispositivos no dia do lançamento, na Black Friday e em outros eventos de compras.

Isso não aconteceu. “Estávamos vendendo muitos dispositivos, (mas) eles não estavam ligados”, disse Pruett. “À medida que nos aproximávamos do Natal, vimos um grande aumento nas ativações, cerca de seis vezes o que vimos na Black Friday.” Pruett disse que esta foi uma mudança clara e “foi uma indicação de que o público estava começando a mudar”. Quando a empresa examinou mais de perto os dados e aplicativos baixados por esses novos usuários, descobriu que muitos desses dispositivos foram dados de presente a adolescentes (e sejamos honestos, crianças) que não tinham dinheiro suficiente para comprar fones de ouvido.

É claro que não são os adolescentes e as crianças que os fabricantes de dispositivos estão realmente almejando, especialmente à medida que a indústria se torna mais sofisticada com dispositivos XR de última geração. Não há maior prova deste descompasso entre as expectativas da indústria tecnológica e a realidade no terreno. espacialé uma startup mais conhecida por suas ferramentas de colaboração VR feitas para dispositivos de ambiente Metaverso de trabalho, como Apple Vision Pro, fone de ouvido Galaxy XR da Samsung e Quest Pro de curta duração da Meta.

No entanto, a Spatial lutou durante anos para ganhar força. “Nós mudamos quatro vezes para ajustar o produto ao mercado.” escrevi ex-membro da equipe Jacob Loewenstein no início deste ano. “O fracasso doeu, mas nós… continuamos avançando.”

Mais tarde, a empresa cultivou e lançou uma unidade de jogos VR. companhia de animais Quest em 2024 para atingir os mesmos usuários que também estavam migrando para ela. etiqueta gorila. Depois que meus filhos desempacotaram o Quest 3 no Natal passado. companhia de animaisa base de usuários quadruplicou em 3 meses, atingindo 1 milhão de usuários mensais Em março. Loja de missões desta semana enumerá-lo É o segundo mais popular entre os jogos mais vendidos nessa plataforma.

Mas isso não significa que a RV seja apenas para crianças. Os aplicativos de fitness para adultos continuam ganhando força, com Supernatural e FitXR classificados entre os 20 títulos mais vendidos na loja Quest. O interesse em jogos VR de última geração também continua, como evidenciado pela recepção entusiástica do novo headset Steam da Valve.

Mas o impulso mais forte do meio é claramente o dos usuários mais jovens, cujo desejo por jogos meme e fones de ouvido baratos excede em muito o interesse em dispositivos XR de última geração, vendidos por US$ 1.800 ou mais.

A VR não está morta, agora está apenas sendo governada por crianças. Os fabricantes de dispositivos que ignoram essa mudança de público o fazem por sua própria conta e risco.

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