isso é passe baixo Escrito por Janko Letgersum boletim informativo sobre a interseção em constante evolução entre tecnologia e entretenimento. A beira Assine uma vez por semana.
“É um momento muito difícil para a indústria de jogos.”
Chris Pruett, diretor de jogos do Meta Reality Labs, não mediu palavras quando retornou à GDC esta semana para sua palestra anual sobre o estado dos jogos de RV. “Estou neste setor há quase 30 anos neste momento”, disse ele. “Estes são os tempos mais difíceis que já vi.”
“É difícil para todos”, disse Pruett. “É uma situação difícil para a RV e não estamos imunes.”
O Sr. Pruett fez essas observações dois meses depois de Meta. Reduzir o emprego relacionado à RV em mais de 1.000 pessoas E reduzimos significativamente o desenvolvimento de jogos originais. “Fechamos alguns estúdios”, admitiu Pruett. “E sem dúvida eram estúdios de primeira classe.”
As demissões drásticas da Meta estão causando ansiedade entre os desenvolvedores de VR, especialmente porque muitos estúdios terceirizados estão fazendo cortes de pessoal. Na verdade, Pruett disse que a receita da Quest Store ainda estava aumentando ligeiramente em 2025. No entanto, grande parte do crescimento desta mídia foi impulsionada por títulos gratuitos, como: etiqueta gorila e eé popular entre os adolescentes que têm menos renda disponível.
Mesmo os jogadores mais experientes de VR “não gastam tanto dinheiro como costumavam”, admitiu Pruett. Mas ele deixou uma mensagem de esperança para desenvolvedores desesperados de VR. etiqueta gorila Os jogadores não duram 14 anos para sempre.
“À medida que você envelhece e começa a se tornar adulto, você começa a procurar coisas que sejam mais desafiadoras para você”, diz Pruett.
Ao mesmo tempo, esses jogadores provavelmente não desistirão completamente da RV. “Eles jogam desde os 12 anos”, disse Pruett. Eles estão acostumados a um tipo diferente de jogo que se concentra na interação social e são menos propensos a enjoos do que os jogadores mais velhos.
“Antes, nunca tivemos nenhum jovem nativo da RV”, diz Pruett. E embora ainda não existam dados concretos sobre o que esses jogadores farão no futuro, ele sugeriu que os jogadores mais velhos poderiam ficar viciados em jogos que retêm alguns dos estranhos elementos físicos e sociais de jogos como etiqueta gorila e emas ainda mais sofisticado.
“Acho que eles ainda são um grupo central de jogadores”, disse Pruett. “Mas o jogo que eles jogam mudará e a quantidade de dinheiro que terão para gastar também mudará.”
Além desses adolescentes, a Meta aposta que os consumidores na faixa dos 30 anos descobrirão a RV nos próximos anos. “Eles assistem muitos filmes, muitos esportes, muitos programas da Netflix”, disse Pruett. “Mas eles não se identificam como jogadores.”
Pruett sugeriu que muitos desses consumidores não comprarão fones de ouvido VR para jogos, mas sim como TVs pessoais e dispositivos para visualização de conteúdo 3D. A Meta vem trabalhando para atrair esse público há algum tempo e está desenvolvendo um fone de ouvido leve com uma unidade de computação externa que deverá ser lançada. em algum momento de 2027. Até a empresa parceria com James Cameron Comece a criar conteúdo 3D para esse dispositivo.
Pruett sugeriu que esses consumidores mais velhos continuarão a jogar muitos jogos, mesmo que não se identifiquem como jogadores. Atendê-los pode exigir diferentes tipos de jogos, incluindo títulos que podem ser jogados sentado. “Esta é uma experiência relaxante e de baixo atrito para eles, não um treino”, disse ele.
Pruett também não comentou diretamente sobre futuros fones de ouvido, mas incentivou os desenvolvedores que desejam atingir públicos mais velhos a adotarem interações sem controlador. “Eles basicamente farão apenas rastreamento manual”, disse ele. “É menos provável que eles possuam ou usem um controlador.”
A Meta não está sozinha ao recorrer a adultos com mais rendimento disponível como o novo público-alvo da computação imersiva. O Vision Pro de US$ 3.500 da Apple é otimizado para consumidores interessados em consumo de mídia e experiência sentada, e Google e Samsung parecem ter como alvo usuários semelhantes com seus fones de ouvido Galaxy XR de US$ 1.800.
Uma grande advertência: no momento, há poucas evidências de que esses públicos sejam grandes o suficiente para realmente mudar a direção da RV. A Apple supostamente cortou a produção do Vision Pro devido às vendas fracas, e a IDC estima que Apenas 45.000 fones de ouvido foram vendidos no último trimestre.
Pruett reconheceu que Mehta está apostando em jogadores mais velhos, chamando-os de “multidão iminente”.
“Eles não existem nas plataformas de hoje”, disse ele.



