A 2ª temporada de Fallout estreia no Prime Video nesta quarta-feira (17 de dezembro), e com ela vem a última chance de 2025 de cumprir o tão prometido “grande momento para adaptações de videogame”. É muita pressão para a estrela da série Ella Purnell, mas alguém tem que fazer isso algo Enquanto a liquidação imediata da Warner Bros. leva Hollywood ao caos, trabalhar com a indústria de jogos, que vale cerca de US$ 188 bilhões, é mais urgente e necessário do que nunca.
Desde que Bob Hoskins e John Leguizamo vestiram macacões no histórico Super Mario Bros. de 1993, o público foi instruído a ficar atento à próxima onda de narrativas. O progresso foi lento, tanto técnica quanto criativamente. Apesar dos sucessos notáveis (Pokémon: Detetive Pikachu), a história das adaptações do jogo para a tela permanece amplamente definida por falhas, mal-entendidos e constrangimento público rotineiro.
De perdas financeiras a interpretações errôneas e confusas de materiais de origem adorados, alguns dos fracassos mais notórios de Hollywood começaram com os videogames. Estas falhas aumentam as disparidades culturais entre os tipos de público e reforçam a sensação de que a indústria do entretenimento tradicional está a perder contacto com os consumidores mais jovens. Em 2025, a indústria cinematográfica e televisiva evitou em grande parte estes erros – apresentando dramas de sucesso e programas de televisão premiados e de alto perfil que realmente geram dinheiro. No entanto, esta forma de arte ainda parece preso.
Vários grandes projetos de videogame, incluindo Street Fighter e Mortal Kombat II, adiaram discretamente suas datas de lançamento para 2026 e, embora os atrasos nem sempre signifiquem problemas, raramente inspiram confiança quando se trata de adaptar jogos. Na melhor das hipóteses, este impulso atrasa o renascimento inter-media que Hollywood tem previsto há mais de três décadas. Na pior das hipóteses, aumenta a probabilidade de que o momento decisivo nunca chegue.
Então, o que a indústria realmente sabe sobre os videogames em 2025? O que acontecerá em 2026?
Em vez de ir ao cinema, os jogadores estão migrando para ‘eventos’
Este ano, Minecraft: O Filme foi uma sensação de bilheteria, arrecadando mais de US$ 957 milhões em todo o mundo. Faltando menos de duas semanas para o final de 2025, tornou-se o filme de maior bilheteria nos Estados Unidos e o quarto no cenário global, atrás de “Zootopia 2” da Disney, do live-action “Lilo e Stitch” e da sequência de animação chinesa “Nezha 2”. O diretor do Minecraft, Jared Hess, conhecido inicialmente pelo filme independente Napoleon Dynamite, trouxe seu estilo característico e prático para o projeto que famílias e fãs adoraram.

Apesar disso, os críticos geralmente viam o jogo como uma forma de ganhar dinheiro adequada para crianças – uma suposição sem dúvida alimentada pela presença das estrelas da lista A Jason Momoa e Jack Black. Minecraft foi um marco no blockbuster deste verão, e o épico sandbox gerou uma tendência viral que lhe deu uma má reputação nos cinemas. A polêmica do “Chicken Jockey” envolveu principalmente crianças gritando e jogando pipoca, o que frustrou os fãs, mas também tornou o filme mais atraente para alguns detentores de ingressos.
O novo filme de terror animado de Blumhouse, Five Nights at Freddy’s 2, também superou as expectativas. Depois de um fim de semana de estreia sólido, a cena de terror assustador prova mais uma vez que a fidelidade à marca é mais importante do que as críticas quando se trata de levar os jogadores aos cinemas. Como esperado, os críticos não ficaram impressionados com a sequência, mas os fãs apareceram mesmo assim. Tal como acontece com o Minecraft, o apelo não é apenas o filme em si, mas o ritual público que envolve o IP. Isso se reflete no merchandising cheio de memes de Five Nights at Freddy’s 2 e até mesmo em seu roteiro, que é repleto de momentos de ovo de Páscoa.

Em 2025, os jogadores não apareceram de forma confiável em filmes, mas enfatizaram seu interesse no evento. No futuro, o sucesso teatral das adaptações de videogame não dependerá mais de convencer os céticos ou de expandir a linguagem do gênero. (Apesar de sua experimentação ousada, Until Dawn o filme não fez muito nas bilheterias.) Em vez disso, tudo se resumirá a dar aos fãs um tempo, um lugar e permissão para compartilhar suas comunidades conosco.
Prestige TV torna os jogos respeitáveis, não revolucionários
Se os lançamentos teatrais de 2025 demonstram o poder dos videojogos adaptados para eventos ao vivo, os programas de televisão de prestígio pretendem mostrar o seu potencial como arte. Este ano, a 2ª temporada de The Last of Us e a 2ª temporada de Fallout chegam de forma triunfante – continuações caras e confiantes da série vencedora do Emmy que críticos e fãs já reconheceram.
Durante décadas, as adaptações de videogames para telas pequenas lutaram para atender aos padrões mínimos de competência. É por isso que sucessos recentes como Arcane e The Witcher são tão populares na Netflix, e por que clássicos como Devil May Cry só chegarão à telinha este ano. Ainda assim, em 2025, a televisão de gama alta – cada vez mais dificultada por um modelo de negócio em dificuldades, mais interessado na sustentabilidade garantida do que em riscos criativos ousados – parece o fim, e não o futuro, para as adaptações de videojogos.
The Last of Us, da HBO, continua sendo uma das adaptações de videogame de maior sucesso que Hollywood já produziu. Ainda assim, a segunda temporada depende tanto da sintaxe familiar de séries de TV famosas que o showrunner Craig Mazin parece cauteloso com isso. As ideias mais desafiadoras da história permaneceram na tela, e a temporada gerou discussões acaloradas entre os jogadores – alguns atenciosos, outros previsivelmente anti-LGBTQ e hostis – mas o trabalho em si raramente transcendia a tradução.

O que antes era considerado ousado no jogo torna-se uma dinamite cuidadosamente gerenciada na tela, falhando em inovar mesmo quando as subtramas se expandem rapidamente e o simbolismo apocalíptico do programa se torna cada vez mais importante. Quando chegar a terceira temporada, The Last of Us também perderá o criador da série Neil Druckmann e seu co-roteirista de jogos Harley Gross, cujas saídas podem comprometer a continuidade da série.
Enquanto isso, Fallout está retornando ao público da TV neste inverno com seu absurdo retro-futurista e enredos misteriosos que transformaram a bagunça caótica dos jogos do ano passado em algo elegante, divertido e amplamente acessível. Mas, como Ben Travers, da IndieWire, explicou em sua análise da 2ª temporada, os últimos episódios têm lutado com a construção do mundo e o posicionamento da série – atrasando efetivamente a resolução emocional e o impulso narrativo por muito tempo para um jogo. ou Um programa de TV.
“A segunda temporada de Fallout frequentemente prioriza o planejamento em vez da recompensa”, escreveu Travers. “Os produtores Geneva Robertson-Deworet e Graham Wagner revelaram constantemente mais território, mais clãs e mais personagens na vasta paisagem do mundo aberto, mas para isso eles constantemente oscilaram de uma trama vagamente conectada para outra, deixando personagens em arcos lentos destinados a colidirem em algum ponto no futuro (bastante distante).”
Essa dinâmica se tornou comum entre adaptações famosas de videogames, possivelmente porque os produtores e cineastas se sentem sobrecarregados com o rico material com o qual estão lidando. Ironicamente, focar demais no que vem a seguir pode retardar o progresso e, em 2025, os programas de TV baseados em videogames parecerão especialmente obsoletos por causa desse fato. No geral, esta é uma série onde há confiança suficiente para existir, mas hesitação em se comprometer; um desejo de construir motores imaginativos, mas uma relutância em conduzi-los em qualquer lugar.

Hollywood ainda está pegando emprestado propriedade intelectual, não adaptando a mídia
Enquanto Hollywood olha para 2026, vale a pena perguntar quais adaptações de videogame realmente “precisam” realizar em um ambiente moderno. Os criativos de cinema e TV continuam, em grande parte, a ver os videogames como marcas às quais se adaptar, em vez de sistemas de narrativa a serem compreendidos. Geralmente é um erro elevar personagens e mundos familiares enquanto ignora a mecânica emocional e a arte que lhes dá significado.
Ironicamente, a indústria não teve problemas em aprender com os videogames quando se trata de artesanato. Os motores de jogo e a tecnologia de captura de desempenho continuam a remodelar a produção cinematográfica nos mais altos níveis, desde ambientes de produção virtuais até pipelines de animação/efeitos especiais. A franquia Avatar ainda está tentando aperfeiçoar a tecnologia de captura de movimento para traduzir melhor o desempenho físico, e o sucesso do épico de fantasia de James Cameron nos lembra como as ferramentas de jogos podem impulsionar a inovação cinematográfica.
O que se seguiu foi uma evolução semelhante na forma narrativa do gênero. O entretenimento interativo é construído em torno de iteração, resultados e aprendizado com o fracasso, o que é difícil de replicar em uma época em que a TV e o cinema anseiam por estabilidade. Num ano de austeridade corporativa, as adaptações foram vistas menos como oportunidades do que como barcos salva-vidas – e o espírito do jogo, em última análise, nunca chegou às telas grandes e pequenas.





