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Zeverland Game Designer discute sua visão única sobre o apocalipse zumbi

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Zeverland Game Designer discute sua visão única sobre o apocalipse zumbi

O jogo de criação de sobrevivência Zeverland dá um toque único ao gênero, fazendo com que o apocalipse zumbi pareça fofo e permitindo que você modifique quase tudo que encontrar.

Isso significa que você pode prender um ferro de passar roupa a uma raquete de tênis para transformá-la em uma arma mortal ou soldar uma câmera a um taco de beisebol para eletrificar seu ataque. Você também tem veículos que pode personalizar como quiser, soldando outros objetos neles e transformando-os em bases móveis. Prepare uma cama para ter um lugar para descansar ou coloque espinhos na frente do seu veículo para acabar com hordas de zumbis.

Após o teste mais recente em junho, Zeverland passou por mudanças significativas de design com base no feedback dos jogadores. Originalmente anunciado como um MMO de mundo aberto onde você pode sabotar outros jogadores, agora mudou para um foco no modo cooperativo PvE, onde você constrói, explora e sobrevive ao lado de seus amigos, embora o jogo solo também seja possível.

Na gamescom, tivemos a oportunidade de conversar com a designer-chefe de jogos de Zeverland, Cecilia Pan, sobre seu foco na ajuda mútua dos jogadores, na criatividade dos jogadores, nos diferentes sistemas de jogo oferecidos e muito mais.

Bem vinda, Cecília. Sabemos que Zeverland é um jogo de sobrevivência cooperativo onde você pode destruir, salvar e criar tudo. Mas você pode nos contar mais sobre isso?

Cecília Pan: O jogo se passa vários meses após o apocalipse zumbi. As cidades ainda existem e você pode entrar em todos os tipos de edifícios, como delegacias, hospitais e lojas de conveniência. Você pode interagir com os objetos de maneira natural, seja pegando-os, colocando-os na mochila ou combinando-os em armas. Já realizamos dois testes de jogo e atualmente planejamos lançar o Steam Early Access no início do primeiro trimestre do próximo ano.

Uma coisa que me chama a atenção em Zeverland em geral é sua ênfase em ajudar os outros em vez de, você sabe, lutar contra o inimigo. Parece que você está dando às pessoas mais incentivos para trabalharem juntas. Você pode falar comigo sobre isso?

Cecília: Bom, é assim: quando ocorre um desastre natural, a humanidade sempre escolhe se unir e combatê-lo. Nós mesmos já jogamos muitos jogos de sobrevivência, então queríamos muito criar um jogo onde, após um desastre, as pessoas usassem seu conhecimento e criatividade para resolver problemas de sobrevivência e, finalmente, trabalharem juntas para recuperar o mundo dos zumbis.

Na maioria dos casos, a jogabilidade cooperativa é projetada em torno de um enredo fixo ou de certos chefes definidos pelo desenvolvedor, que os jogadores devem trabalhar juntos para conquistar. O que queremos é uma forma de cooperação do tipo sandbox. Existem muitas maneiras de jogar este jogo, então os jogadores podem escolher se querem ajudar uns aos outros ou não. Por exemplo, os veículos precisam de combustível. Se você estiver dirigindo na estrada e encontrar outra vítima, você pode parar e dar-lhe uma lata de gasolina para que ela possa continuar seu caminho. Claro, você também pode optar por não fazê-lo. Queremos que a cooperação venha das escolhas dos próprios jogadores.

E não queremos que a cooperação pare quando os jogadores resolverem o problema básico da sobrevivência. Queríamos ver se eles poderiam trabalhar juntos para fazer algo maior. Talvez eles construam uma ponte sobre um rio, instalem uma tirolesa entre prédios altos ou encontrem uma maneira de restaurar a eletricidade em uma cidade grande. Este é o tipo de experiência que exige que mais jogadores se reúnam e experimentem algo em grupo.

É muito legal. Gosto da ideia de criar vários sistemas diferentes que, dependendo de como o jogador interage com eles, incentivam essa criatividade. Agora, você já falou sobre fazer dois testes alfa públicos antes, e estou apenas curioso: há alguma história interessante, alguma história favorita que você possa ter durante esses testes alfa?

Cecília: Durante o Playtest 2, eu mesmo tive uma experiência bastante interessante. Eu estava dirigindo pela estrada quando me deparei com outro jogador cujo veículo havia quebrado. Parei e perguntei se eles precisavam de ajuda. Eles me disseram que não trouxeram combustível suficiente, então o veículo deles não poderia prosseguir. Dei a eles um pouco do combustível que economizei e eventualmente nos tornamos amigos.

Minha segunda história é assim: uma vez conheci um jogador que construiu sua casa inteira, incluindo um bar particular, bem em cima de seu veículo. Quando o sol se pôs, ele estacionou na beira da estrada e abriu um pequeno bar na beira da estrada. Ele e seus colegas NPCs estavam tocando música juntos, parecendo muito felizes, e acabei me juntando a eles no meio do caminho.

Muitos desenvolvedores de nossa equipe gostam muito desse tema pós-apocalíptico. À medida que projetávamos o jogo, os colegas de equipe frequentemente perguntavam coisas como: “Posso trazer minha galinha gritando?” ou “Posso trazer meu patinho de borracha?” Na maioria dos casos, os desenvolvedores dirão aos jogadores: “Vocês devem completar uma grande missão”. Mas queremos que o nosso mundo seja repleto de coisas pequenas e familiares da vida quotidiana. Esses pequenos objetos e momentos podem lembrar aos jogadores o quão preciosa é a vida cotidiana e, esperançosamente, fazer com que eles queiram se unir naturalmente e resolver esse problema de sobrevivência.

Agora, você fala muito sobre como iterar em diferentes decisões de design e coisas assim. Você disse que Zeverland é um jogo sem limites. Que tipo de mecanismo de jogo você acha que expressa melhor a criatividade e a liberdade do jogador?

Cecília: Atualmente temos mais de 6.000 objetos interativos no jogo. Usamos um sistema de interação baseado em ECS para garantir que cada objeto responda de uma forma natural. Cada objeto tem suas próprias propriedades materiais. A madeira pode queimar, enquanto o metal pode conduzir eletricidade e, quando chove, essa eletricidade tem potencial para se espalhar ainda mais. O tamanho e o peso de um objeto também determinam se ele cabe na sua mochila. Se não puder, talvez você possa pegá-lo e jogá-lo fora, e isso poderá causar alguns danos. Depois que os jogadores compreenderem esse sistema, eles poderão usar seu bom senso e criatividade para resolver problemas de sobrevivência e superar desafios no jogo.

Sim, quero dizer, vamos direto à personalização de armas. Você abordou muitos sistemas diferentes, seja como eles interagem com os elementos, como interagem com o ambiente. Quantas opções diferentes de personalização de armas existem? E você já prestou atenção ao comportamento dos jogadores, então quais são algumas das armas mais estranhas que os jogadores já criaram?

Cecília: Por exemplo, você pode anexar um pequeno pato de borracha a uma arma, e ele emitirá um som estranho quando você acertar um zumbi. Se você deixar cair a cabeça de um zumbi, você também pode anexar a cabeça a uma arma, e isso provavelmente irá atordoar a arma. Você também pode encontrar objetos do cotidiano em casa, como ferro, e anexá-los a armas. Um ferro, por exemplo, pode permitir queimar zumbis. Portanto, há muitas combinações divertidas como essa.

As opções de personalização e a criatividade do jogador também se aplicam aos veículos? Existe uma maneira de personalizar o veículo e como você verifica a exploração nesse sentido?

Cecília: Temos diversos tipos de veículos no jogo, desde motos que não necessitam de combustível, até quadriciclos e picapes. A picape possui um espaço na parte traseira onde você pode colocar móveis e transformá-la em um espaço móvel. Você também pode colocar objetos em todas as superfícies do recipiente, para decorá-lo quase como as paredes da sua casa. E se quiser que seu veículo tenha mais capacidade de combate, você também pode instalar armadilhas ou outros itens defensivos nele.

Então eu tenho um pedido, se ainda não estiver no jogo: você pode colocar uma cabeça de zumbi como decoração no capô do seu caminhão?

Cecília Pan: Muito.

Eu amo isso. Agora vamos passar para alguns dos recursos principais. Vimos imagens de jogadores sendo infectados e se transformando em zumbis. Você pode me explicar esse sistema? Como funciona? Você pode voltar a ser um humano normal?

Cecília: A ideia dos zumbis veio de uma pergunta que nossa equipe principal fazia frequentemente durante discussões de design: “E se?” Começamos a perguntar: e se ficar infectado não significasse que você simplesmente morreu? E se você se transformar em um zumbi? Como foi essa experiência? Foi assim que este sistema nasceu.

Depois de se transformar em um zumbi, você ainda mantém muitas das habilidades de combate que tinha como humano, mas seu tempo pode ser limitado. Durante esse tempo, você precisa encontrar uma maneira de se tornar humano novamente. Se o tempo acabar, você poderá perder o controle e o mundo ficará com zumbis com o nome do seu antigo personagem. Claro, você também pode optar por passar esses 15 minutos ajudando seu amigo a fazer o que quiserem juntos.

É certamente um dos exemplos mais brilhantes que já vi do tipo de alma “correndo de volta para o seu corpo e tentando recuperar o que você perdeu”. É muito legal. Conte-me sobre as diferentes variedades: Haverá apenas quatro tipos de zumbis? Há algum plano para incluir diferentes tipos de zumbis no futuro para os quais você possa expandir? E também, posso infectar outros humanos?

Cecília: Como visamos o Acesso Antecipado no próximo ano, nossa prioridade agora é tornar a experiência humana o mais poderosa possível. Então, por enquanto, os jogadores só têm essas quatro opções. No futuro, queremos expandir este sistema e tornar a experiência zumbi ainda mais rica. Isso pode incluir algumas das coisas que você mencionou, mas provavelmente acontecerá após o Acesso Antecipado.

O tempo está acabando, mas eu precisava saber, principalmente com pessoas interessadas em como o jogo vai se desenvolver, se houvesse algo que você quisesse dizer à sua comunidade de lá, o que você diria sobre o futuro de Zeverland?

Cecília: Após o término do Playtest 2, coletamos muitos comentários dos jogadores mostrando que eles realmente queriam seu próprio mundo personalizado com amigos. Em resposta, lançamos um servidor privado. No entanto, continuamos totalmente comprometidos com nossos servidores públicos. Nossos servidores públicos oferecerão mapas maiores e, no futuro, lançaremos servidores sazonais com temas diversos, esperando que os jogadores possam criar suas próprias histórias e destinos ali.

Zeverland está disponível para lista de desejos agora no Steamonde você também pode encontrar mais informações sobre este jogo e seu mundo fofo e perigoso. Para obter as últimas notícias e informações, você pode acompanhar o jogo em Instagram, Twitter, TikTokE Facebook. O que o deixa mais animado em Zeverland? Deixe-nos saber nos comentários.

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