Prestar muita atenção à aparência geralmente é desaprovado. Temos muitas pequenas máximas para impedir isso – livros e suas capas, a beleza é superficial, o estilo acima da substância, esse tipo de coisa. A vaidade é um risco. Se uma pessoa se esforça demais na aparência de algo, há uma boa chance de que esse trabalho seja considerado superficial. Mas e no mundo dos videogames de grande orçamento? É assim que você vence.
A fidelidade visual é um resumo da progressão em videogames: quão detalhada uma montanha é renderizada, quão dinâmica a neve parece, como o personagem do jogador levanta as mãos para tocar a parede conforme o jogador se aproxima dela. Essa busca pode se tornar ridícula, como ilustra o comportamento obsessivo da Rockstar Games Animando testículos de cavalo Resposta da temperatura ambiente em 2018 Red Dead Redemption 2. Também tem pouco a ver com qualquer coisa que o jogador faça. Isto é o que diferencia a Housemarque dos seus pares.
O desenvolvedor finlandês é uma raridade na lista do PlayStation Studios. A loja foi adquirida pela Sony em 2021 e é conhecida por jogos de arcade como Super Poeira Estelar HD e resogonjogos de tiro duplos e atiradores que aproveitam o hardware moderno para fazer Bullet Hell parecer mais com Bullet Paradise, cheio de fogos de artifício e lasers, renderizados de forma vibrante, mas a serviço da jogabilidade tradicional asteróide ou defensor. Seria bom se eles não parecessem tão elegantes, mas é legal que pareçam.
SharosO último jogo do estúdio segue um princípio semelhante. como retornarHousemarque estreia no PlayStation Studios em 2021, outro jogo clássico estilo arcade reimaginado da perspectiva dos selos parceiros da Sony, como Marte ou horizonte. Ele se concentra na narrativa dramática e na apresentação deslumbrante, mas sem a busca obsessiva pelo realismo que pode definir a conversa em torno desses jogos.
“Para mim, buscar o realismo não é interessante”, diz Sharos Artista principal Simone Silvestri. “Sharos é um jogo estilizado e realista que garante que possamos adaptar o mundo à jogabilidade maluca que temos. O nível de detalhe que queríamos era muito intencional e controlável para que pudéssemos criar uma tela para o jogo. Acho que é por isso que temos mais liberdade para nos apaixonarmos pelo hardware tanto quanto nós. “
existir SharosNo jogo, os jogadores assumem o papel de Arjun Devraj (interpretado pelo ator Rahul Kohli), integrante de uma equipe enviada ao planeta Carcosa para investigar o desaparecimento de colonos mineiros. Eles são enviados para colher um mineral mágico chamado fluorita. Algo aconteceu com eles, e algo aconteceu com Arjun atualmente, e foi nesse estado desorientador que Sharos começar. Se os jogadores quiserem descobrir isso, primeiro eles precisam aprender a jogar o jogo de ação estilo arcade da Housemarque.
Isto é algo semelhante a retornarum universo paralelo em que os videogames AAA estão menos interessados na verossimilhança cinematográfica e mais interessados na escalada da jogabilidade, participando de uma corrida armamentista de movimentos de jogo. Em ambos os jogos, Housemarque propõe outra forma de ser “próxima geração” e impulsionar o benchmark, por assim dizer, baseado não na busca do fotorrealismo, mas no uso de toda a jogabilidade.
“Muitas vezes as cutscenes são sobre configurar coisas ou fazer perguntas e depois responder a essas perguntas através da experiência de jogo.”
“A primeira referência para os nossos jogos é o nosso próprio jogo”, disse Sharos Diretor e co-roteirista Gregory Loudon. “Vamos oferecer momentos de história muito especiais, mas eles serão muito valiosos. Você será o dono deles, então não vou distribuí-los de graça. Também faremos cenas sobre as perguntas. A jogabilidade são as respostas. Muitas vezes, as cenas são para configurar coisas ou fazer perguntas e, então, através da experiência de jogo, você as responde.”
existir retornar e Sharoso poder da computação é usado não apenas para criar ambientes detalhados, mas também para preencher a tela com orbes de cores diferentes, usar tempos de carregamento instantâneos para acentuar os ciclos vertiginosos de morte e renascimento de cada jogo, sobrecarregar os jogadores com criaturas incrivelmente rápidas e equipá-los com armas que desafiam a física e fornecem feedback tátil exclusivo. Os ambientes estão repletos de plantas retorcidas que estão sempre em movimento, às vezes esperando para enredar o jogador, incorporando uma sensação de horror psicológico ou cósmico. Para refletir o inferno interior dos personagens dos jogadores – uma mulher de meia-idade e um homem indiano retornar e SharosRespectivamente, ambos os personagens são altamente incomuns no mundo dos protagonistas de videogames – ambos estão presos.
Esta também é a filosofia da Housemarque: a fidelidade visual, na verdade, tem pouco a ver com a imersão que muitos jogos buscam obstinadamente por meio de proezas gráficas. “A imersão não vem do realismo”, disse Silvestri. “Isso vem da credibilidade de como você se sente e se sente no momento.”
Isso é consistente com o objetivo de Loudon de contar histórias dinâmicas, em vez de começar com o melodrama das cenas típicas de videogame. Os jogos da era PlayStation Studios da Housemarque foram projetados para fazer você pensar sobre os personagens que você incorpora ao jogá-los, mas a armadilha de ser um estúdio que prioriza a jogabilidade (como o próprio Housemarque descreve) é que os jogadores podem estar pensando apenas na jogabilidade, e não em suas implicações narrativas. Sharos e retornar Cada jogo tem alguns truques inteligentes para lidar com esse problema, e cada um exige que o jogador faça uma barganha com o diabo em repetidas corridas de vida ou morte. retornarA tentativa em pequena escala de Envolvia parasitas que se ligariam à protagonista Selina e forneceriam uma vantagem que vinha com compensações na jogabilidade. Sharos Isso é conseguido por meio de atualizações que sofrem de “corrupção”, uma doença misteriosa que infecta tudo no jogo.
“O que acontece se o futuro não for o que você deseja que seja?”
Os jogadores não precisam pensar muito profundamente sobre nada disso, mas o impulso é convincente, e a jogabilidade e os personagens da tira de Möbius emprestam uma camada de profundidade psicológica ao elaborado “ballet de bala” de Housemarque.
“Estamos criando um personagem que você pode examinar e estudar”, disse Louden. “E não é só um: temos muitos personagens (em Sharos) tem muitos objetivos concorrentes, todos tentando encontrar um caminho a seguir. Muitos deles deixaram algo para trás para virem para este planeta alienígena hostil. Eles sabiam que quando iam para lá era hostil. Eles sabem que estão deixando o passado para trás, mas ambos estão indo para lá em busca de um novo futuro. O que acontece se o futuro não for o que você deseja? “
SharosÉ uma metáfora adequada para um estúdio que enfrenta um futuro hostil que parece diferente do esperado. Housemarque permanece atípico entre os desenvolvedores AAA, enquanto Sharos Ofereça algumas concessões para obter mais do que retornarNotoriamente difícil, continua sendo um alvo estranho para seus estúdios irmãos e sua ênfase na expansão cinematográfica. É bom ser diferente, mas no mundo caro e de alto risco dos videogames de sucesso, também é arriscado.
Esses jogos não precisam apenas ser comercializados, mas também os consoles em que são lançados. Isso torna o risco um passivo. Porque a verdade é que as pessoas julgam um livro pela capa.



