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Jogos de terror indie estão invadindo Hollywood e devem agradecer aos fãs

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Assistir a um streamer encontrar seu caminho através do labirinto digital de alguns jogos de terror – especialmente um com muitos sustos – pode ser tão divertido quanto jogar você mesmo, e o empurrão e puxão entre ser um jogador e um observador certamente influenciou a evolução recente dos jogos de terror independentes. Os streamers e seus fãs transformaram muitos projetos produzidos por pequenos estúdios de jogos em sucessos virais na Internet, e os estúdios de cinema seguiram o exemplo, buscando o próximo grande sucesso no cinema por meio desses jogos e de suas bases de fãs integradas.

É uma experiência coletiva única e é exatamente o que o diretor de adaptação de terror Genki Kawamura vê como fenômeno Saída 8tentando capturá-lo em seu filme.

Kawamura me disse recentemente em uma entrevista ao Zoom que jogou o jogo assim que foi lançado, apenas para perceber mais tarde que sua base de fãs estava crescendo: “Comecei a assistir muitos streamers diferentes jogando o jogo e percebi quantas histórias e interações diferentes havia para quantas pessoas jogavam o jogo”.

Saída 8 está longe de ser o único filme saído do recente boom do terror indie. Apenas nos últimos seis meses, passamos por Sequência de Five Nights at Freddy’so último episódio de uma série gigante sobre animatrônicos assassinos que abrigam fantasmas de crianças assassinadas; pulmão de ferroEste simulador de submarino de ficção científica ficou famoso originalmente pelo streamer Markiplier, que também dirigiu e estrelou o filme; bem como a adaptação assistente mortuárioum jogo de terror perfeito para streaming que coloca os jogadores no papel de um novo embalsamador preso em um necrotério contendo pelo menos um cadáver possuído por demônios. A24 em breve sala secretabaseado no popular creepypasta Ultimate Space, que recebeu inúmeras adaptações para videogame.

“Comecei a assistir vários streamers diferentes jogando o jogo e percebi quantas histórias e interações diferentes existiam para quantas pessoas jogavam o jogo.”

O filme “Exit 8” é uma adaptação do jogo de mesmo nome Saída 8. Tem uma premissa aparentemente simples. Os jogadores ficam presos em um corredor que se repete infinitamente em algum lugar de uma estação de metrô japonesa, onde devem caminhar oito vezes enquanto percebem com sucesso quaisquer “anomalias” que veem, ou seja, qualquer coisa que pareça diferente ou fora do lugar. Ou completamente assustador em alguns casos. É um simulador de caminhada, então tudo que você realmente pode fazer é se movimentar conforme o jogo ditar, o que para Kawamura tornou o processo de encontrar o “enredo” do filme muito mais fácil.

“Senti que o herói do filme poderia não ser nossos personagens humanos, mas o próprio corredor”, explica ele, comparando sua estética à “Divina Comédia” de Dante. “Neste purgatório, neste corredor muito branco e higienizado, vemos muitos dos pecados e pequenos pecados que cometemos todos os dias em nossas mentes projetados no mundo exterior. ‘SAÍDA NO CORREDOR O sinal 8’ quase parece esta criatura divina que governa este reino, observando muitos humanos diferentes entrando em seu espaço e jogando diferentes versões do jogo e enfrentando seus próprios pecados e sua própria (culpa). É por isso que os personagens do filme não têm nomes. Eu os queria. sentir-se como NPCs entrando neste jogo que são governados por este signo.”

A abertura do filme ainda transforma o espectador em um NPC, passando de uma perspectiva de primeira pessoa (quase como assistir através de um fone de ouvido VR) para uma perspectiva de terceira pessoa nos primeiros minutos. “Quero que o público se coloque no lugar dos jogadores, mas às vezes quero que o público sinta que está assistindo a outra pessoa transmitindo um videogame ao vivo”, disse Kawamura. “Parte da inspiração veio de uma conversa que tive há cerca de 10 anos com o (designer de jogos) Shigeru Miyamoto, que disse que para um jogo realmente bom, o jogador obviamente se divertirá muito, mas a pessoa que observa o jogador e a tela do jogo deve se divertir tanto.”

O que torna jogos como Exit 8, Five Nights at Freddy’s e Iron Lung tão populares? Muitos deles são apenas simuladores de empregos, mas são simuladores de empregos diferentes. O jogador recebe uma missão estranha e mundana que inevitavelmente dá errado, e o jogador deve seguir as regras do mundo do jogo para sobreviver. Paradoxalmente, este modo restrito de contar histórias significa que o mundo está mais aberto à exploração. Em Mortuary Assistant, cada jogada é diferente – o jogo é gerado processualmente, portanto, embora o esqueleto geral seja o mesmo, os jogadores verão algo diferente dependendo de como escolherem jogar.

“Eu me certifiquei de que cada jogada proporcionasse um evento de história diferente e tivesse assombrações diferentes”, explicou-me Brian Clark, designer de Morgue Assistant e co-roteirista do filme (e ator convidado). “Acho que isso também alimentou (sua popularidade) porque, de repente, surge o tipo: ‘Ok, o que mais poderia haver? Há mais alguma coisa que eu não tenha visto? Essa pessoa viu essa coisa e eu nunca vi aquilo.'”

Clark lançou o jogo pela primeira vez como um protótipo sem enredo, detalhando o processo de embalsamamento e prestando muita atenção ao que seus jogadores da primeira rodada disseram que queriam da próxima versão: “Lancei a demo da mesma maneira e depois ouvi o público novamente para ver o que eles gostaram e o que não gostaram. Não deixei isso guiar meu design e meu jogo, mas mantive isso em mente ao fazer as coisas.”

Ou seja, os incentivos para colaborar e participar do processo estão presentes entre os participantes desde o início. Os fãs de jogos indie têm uma conexão única, um senso de propriedade coletiva, com jogos indie que não vêm com o hype garantido que os grandes estúdios com toneladas de dinheiro publicitário prometem. Five Nights at Freddy’s tem uma base de fãs ativa que continua a criar arte, mercadorias e mergulhos profundos na tradição do jogo no YouTube que ainda existe hoje. Foram os fãs ligando para os cinemas locais para solicitar exibições que garantissem que o filme Iron Lung de Marky Prior fosse lançado nos cinemas. Foram streams como esses que transformaram o Morgue Assistant em um fenômeno de mídia social, com trechos de vídeos mostrando jogadores gritando com cadáveres reanimados saltando das sombras.

“Não fiz isso por isso”, admite Clark, “mas eu sabia: ‘Tudo bem, esse momento seria bem capturado’”.

Mas nem tudo são cortes e sustos. Morgue Assistant também tem um enredo convincente – um embalsamador deve encontrar um demônio que possui um corpo e bani-lo através de um ritual antes que ele o possua – o que foi uma bênção para o diretor Jeremiah Kipp, que foi imediatamente atraído pelos elementos narrativos “cinematográficos” do jogo. “Esses jogos oferecem valor de entretenimento instantâneo”, disse Kipp. “Mas eles oferecem algo mais e é uma experiência enriquecedora que faz você pensar em temas mais profundos.”

Basicamente, The Mortuary Assistant é sobre a morte, por que ela nos assusta e como escolhemos lidar com esse medo. Você poderia dizer a mesma coisa sobre qualquer outro jogo que use uma estética estranha ou sustos oportunos para tecer uma história sobre almas inquietas, purgatório liminar e mares de sangue escondidos nas profundezas.

“No momento, sinto que o espaço do terror indie está repleto de ideias criativas e as pessoas estão pegando esses IPs e colocando-os nos filmes porque são ótimas histórias, são histórias relacionáveis”, disse Kipp. “Se eles nos assustam e nos fazem pensar em coisas que talvez não gostássemos de pensar, então essa é uma história muito boa.”

Não importa como o façam, estes jogos e filmes despertam algo profundo dentro de todos nós, fazendo-nos enfrentar os nossos medos mais profundos uma e outra vez. Ou assista às transmissões ao vivo de outras pessoas.

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