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Obviamente estudou máquinas retrô clássicas de 8 bits

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Você gosta do cão-lobo, mas o cão-lobo não gosta de você. Escreverei cerca de mais 1.180 palavras sobre Wolfhound, e a maioria delas girará em torno dessa verdade interior. Você ama o Wolfhound porque é divertido, colorido, criativo e bem desenhado… e o Wolfhound odeia você sem motivo.

Mas isso te odeia. Ele te odeia e quer te matar. Ele quer que você sofra antes de morrer. Ele quer queimar sua casa e fazer você olhar para o solo onde antes ficava sua casa e salgá-lo para que nada cresça ali novamente. O cão-lobo olhou nos seus olhos e apagou um cigarro em seu braço nu. Isso também é muito interessante.

Wolfhound é uma imitação clara dos elementos de design da era NES que foram cuidadosamente elaborados em uma mistura muito coerente. O enredo é tênue: Triângulo das Bermudas, ilha na selva, Terceiro Reich, missão secreta, exército de um homem só. Quanto menos se falar sobre isso, melhor. Não estamos aqui para histórias. Estamos aqui para destruir o fascismo com armas e muitos pulos. Você sabe… videogames por volta de 1989.

Estude os clássicos

A inspiração de 8 bits começa com o visual: referências visuais do filme Ikari Warriors Crash às caixas de diálogo Contra Jungle cheias de monstros e Bionic Commando. Mas essas referências vão além da decoração visual. Aranhas inspiradas em Castlevania 2 caem das árvores e jogam teias em você. Fantasmas e zumbis duendes surgem do cemitério e se lançam contra você sem sentidos. Os zoomers Metroid rastejam por plataformas estreitas, representando uma ameaça para você.

Esta não é a dificuldade Dark Souls, é a dificuldade da velha escola da Nintendo.

Essas inspirações do NES se estendem à filosofia de design. É um Metroidvania cruel e muitas vezes hostil, com pontos de salvamento espaçados o suficiente para que a morte pareça um verdadeiro castigo, salas altas que exigem escalar hordas de monstros e uma dúzia de saltos precisos, e um erro forçando você a reiniciar sua subida no estilo “superar isso”. Os cruéis humanos por trás do Wolfhound tiveram até a audácia de incluir danos por queda, o que é absolutamente desprezível em um jogo de plataforma. Como eu disse, os wolfhounds odeiam você.

Esta não é a dificuldade Dark Souls, é a dificuldade da velha escola da Nintendo. Você gasta menos tempo matando um único inimigo poderoso do que em Souls, e os chefes não são tão difíceis quanto os de Sekiro ou Bloodborne. Mas o preço de viajar pelo mundo comum é física e mentalmente exaustivo. Picos, quedas, minas e inimigos agressivos estão por toda parte e irão matá-lo antes que você perceba.

No entanto, é interessante. Muito interessante. Muita diversão. Porque apesar da crueldade ocasional, o Wolfhound é feito com muito cuidado. Nas palavras de Heinlein, foi deliberadamente tornado o mais difícil possível. Este é um jogo bem desenhado.

O diabo está nos detalhes

A colocação de cada peça foi claramente considerada cuidadosamente. A mecânica de escalada e salto é perfeita em pixels, tornando a maioria das travessias uma alegria. O mapa se desenvolve de maneiras interessantes e às vezes astutas, forçando você a atravessar áreas de alto atrito e recompensando sua curiosidade com uma série de power-ups ocultos e atualizações de armas.

O sistema de armas permite alternar entre uma pistola básica com munição ilimitada e armas especiais com contagem de munição limitada, como mísseis Metroid. Embora o carregador da sua pistola nunca acabe, você precisa recarregar a cada poucos tiros e rapidamente entra em um ritmo satisfatório de primeiro pulverizar chumbo e depois apertar o botão de recarga enquanto evita contra-ataques. Armas mais pesadas também exigem recarga manual, mas a munição é limitada e deve ser reabastecida matando inimigos e coletando itens descartados. Isso funciona bem, embora a coleta de munição em rifles de ferrolho seja um pouco estranha e pouco intuitiva… mesmo se você precisar de balas, você nem sempre pegará o carregador, a menos que o preencha primeiro. É um pouco de complexidade desnecessária e um pouco chato.

Existem outros obstáculos. Simplificando, na versão prévia que joguei, a mecânica de balançar a videira era terrível. Pegar uma videira requer pressionar o direcional no ar, o que pode interromper um salto controlado e fazer com que você perca a videira ou, pior, caia muito alto na videira para iniciar o golpe com eficácia. Como você não pode subir ou descer as vinhas quando estiver sobre elas, pousar muito alto na verdade força você a descer até o final do desafio e começar de novo… o que é muito chato, já que as vinhas são muito comuns. Espero que eles possam resolver esse problema.

em construção

A demo do Wolfhound deixou bem claro que o jogo ainda está em desenvolvimento e com bugs, e eu encontrei um bug importante. Acertar o golpe final durante uma luta contra o chefe enquanto perdia meus pontos finais de saúde desencadeou uma cena pós-guerra, mas quando terminou, meu corpo ficou imóvel na sala do chefe, forçando-me a encerrar manualmente o progresso do jogo, reiniciar e lutar novamente. Quase nenhuma grande reclamação e tenho certeza que eles vão resolver isso.

Isso é uma pizzaria?

Falando em lutas contra chefes, eles estão muito acostumados com a era dos 8 bits…grandes cenários baseados em padrões em salas retangulares. A maioria exige um certo nível de memorização de padrões para ser concluída com êxito, o que significa que você provavelmente superará alguns grandes desafios antes de vencer todos eles. Felizmente, Wolfhound coloca cuidadosamente pontos de salvamento e recarga perto da sala do chefe.

Eu estaria prestando um péssimo serviço à equipe de desenvolvimento se não mencionasse o quão impressionante é a direção de arte.

Eu estaria prestando um péssimo serviço à equipe de desenvolvimento se não mencionasse o quão impressionante é a direção de arte. Wolfhound pode ser projetado como um jogo de NES, mas certamente não se parece. A profundidade das cores é impressionante, com cada área tendo uma paleta de cores única e uma incrível variedade de azulejos de cores exclusivas em cada área. É uma estética que está em desacordo com as eras de 8 e 16 bits e faz parte da rica tapeçaria dos desenvolvimentos modernos de pixel art, onde bitmaps em blocos são uma escolha artística e não uma necessidade. É um mundo rico e vibrante que vale a pena explorar. Os inimigos são mais impressionantes que o ambiente.

Tela de atualização do Wolfhound.

Enquanto isso, power-ups são uma tarifa bastante padrão do Metroidvania, novas opções de movimento abrem novas áreas e novas armas dão a você uma vantagem à medida que seus inimigos ficam mais fortes. Suas armas também podem ser atualizadas usando pacotes de recursos. Eles tendem a se esconder em lugares afastados, e caçá-los é um dos aspectos mais gratificantes do Wolfhound, já que as atualizações de armas podem realmente fazer uma grande diferença, aumentando o dano, a cadência de tiro, a capacidade de munição e muito mais.

Wolfhound está se transformando em um jogo de plataformas de exploração sólido que definitivamente merece sua atenção. Se você gosta de explorar lugares perigosos e está disposto a aceitar que a jornada será repleta de perigos e falhas frequentes, então provavelmente você se divertirá vagando pelas florestas e cavernas do sinistro Triângulo das Bermudas, atirando em nazistas e mutantes e salvando o mundo das forças do mal.

Jared Petty fez todo tipo de coisa com videogames. Quando não está escrevendo para a IGN, ele está fazendo jogos e criando novas séries com a Other Ocean Interactive Os 100 melhores podcasts de jogos. encontre-o em Instagram, Número de tópicose céu azul Como @pettycommajared. Ele agora mora no Canadá e gosta de contar às pessoas sobre o jejum intermitente como alguém que acabou de descobri-lo.



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