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Revisão de Sharo – IGN

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Às vezes, contra o nosso melhor julgamento, fazemos a mesma coisa repetidamente, esperando um resultado diferente. Saros, o novo jogo de tiro em terceira pessoa do desenvolvedor Housemarque, explora essa ideia de várias maneiras: estrutura de nível roguelite, encontros de combate repetitivos e o conflito interno do protagonista Arjun. Ele também possui fundamentos de jogabilidade semelhantes aos de seu antecessor, Returnal, com tiros suaves e movimentos ágeis. Mas ao tentar ser mais ambicioso tematicamente, Saros permitiu-se cair em armadilhas com as quais “O Retorno” não teve que lidar, deixando alguns dos tópicos mais interessantes pendentes. Ainda assim, sua batalha difícil vale a pena melhorar Porque até a repetição disso desgasta você.

Arjun Devraj é um explorador da empresa espacial Soltari; sua voz e visual são muito parecidos com o do ator Rahul Kohli, que é definitivamente o protagonista. Sua tripulação é enviada para investigar o desaparecimento de uma expedição anterior a Carcosa, um planeta repleto de imagens biomecânicas e arquitetura gótica de uma civilização alienígena perdida; as influências da ficção científica e de Giger são definitivamente usadas de forma eficaz aqui. Também lembra muito os jogos Doom modernos, especialmente porque seus encontros de combate caóticos e trilha sonora intensa evocam sentimentos semelhantes.

Você logo percebe que algo está muito errado, com cada eclipse solar transformando o planeta em uma paisagem infernal e desencadeando uma profunda insanidade que diminui o bem-estar de todos à medida que as tensões se tornam cada vez mais hostis. Existem semelhanças com obras como “Heart of Darkness” ou “Apocalypse Now”, mas “Saros” é mais uma adaptação da antologia do século 19 de Robert Chambers, “The King in Yellow”. Ele extrai nomes e temas diretamente do livro, ao mesmo tempo que encontra um pouco de horror cósmico. À medida que você aprende mais, você vê Arjun lutando com sua própria sanidade e decisões passadas, e deve se perguntar: Qual é o verdadeiro propósito de Saltari? Isso importa? Por que Arjun continua renascendo sem sequer piscar? Existe isso? real? Estas são questões interessantes quando você entende o que Saros realmente significa.

Você faz isso principalmente percorrendo os vários níveis baseados em corrida que compõem Carcosa. Quanto mais você se familiarizar com os padrões de ataque implacáveis ​​do inimigo e aprender como atacar de forma eficaz com as armas à sua disposição, mais perto você chegará do fluxo único deste jogo de tiro rápido. Está profundamente enraizado na filosofia de design da Returnal, mas algumas das arestas foram lixadas e, embora eu não ache que Saros seja necessariamente uma evolução, estou intrigado com o estilo de casa Housemarque.

Cada corrida fracassada é um campo de treinamento para o que você eventualmente precisará fazer.

Os vários biomas de Carcosa estão divididos em diferentes níveis, que devem ser concluídos numa única corrida para progredir. É uma ideia semelhante embrulhada de uma forma diferente; o nível muda ligeiramente cada vez que você o executa, extraindo de um conjunto definido de salas para gerar um caminho a seguir. Algumas salas enfatizam desafios de plataforma, a maioria das salas oferece muita fusão biomecânica e algumas salas fazem um pouco dos dois. As execuções realmente começaram a se misturar, já que o andamento não mudou muito, já que os parâmetros eram bastante rígidos. Mas em um jogo como este, a morte faz parte do processo, e cada corrida fracassada é um campo de treinamento para o que você precisa fazer: passar de nível da maneira mais saudável possível e derrotar o chefe de uma só vez.

Isso funciona em grande parte porque, como tem acontecido historicamente, a Housemarque fez jogos de tiro realmente bons – desde jogos de tiro 2D e de cima para baixo, como Resogun e Nex Machina, até o atirador bullet hell em terceira pessoa de Returnal. Velocidade e agilidade estão em primeiro lugar, o que é equilibrado por um generoso sistema de rastreamento de mira que faz Saros jogar mais próximo de um jogo de tiro de arcade. Costumo confiar no Onslaught Rifle para desativar completamente a mira automática para tiros poderosos ou usar o Smart Rifle para atingir o alvo e me permitir focar na mobilidade. A maioria das armas tem efeitos satisfatórios, incluindo a pistola que sempre permanece relevante e a serra de final de jogo que causa dano ao longo do tempo, todas com vantagens diferentes e diversas variações que caem aleatoriamente durante a corrida. Saros faz excelente uso do feedback tátil do controlador DualSense aqui, mapeando seus modos de disparo alternados para meio acionamento do gatilho que você sente fisicamente, e mapeando o fim da habilidade Power para um acionamento completo do gatilho, ambos essenciais para execução imediata.

O poder de fogo é apenas metade da batalha, já que a parte mais desafiadora de Sharo é reagir aos raios coloridos que o atormentam no campo de batalha. Os inimigos disparam rapidamente tiros azuis que podem ser absorvidos para alimentar seu escudo e habilidades de força, os tiros vermelhos podem ser desviados, mas não bloqueados, e os tiros amarelos podem causar corrupção que limita sua saúde máxima (mas podem melhorar as habilidades de certas armas). Saber quando se esquivar e quando enfrentar esses golpes de frente é algo com que você precisa lidar constantemente e aprender a amar. Enquanto lutar contra hordas de alienígenas em uma arena de combate envolve gerenciar o caos de tudo que eles jogam em você, as lutas contra chefes envolvem mais atenção aos detalhes, com dicas visuais e de áudio rápidas avisando o que está por vir, exigindo que você se posicione e reaja rápido o suficiente enquanto ainda procura uma oportunidade para atirar. Essa dinâmica utiliza minhas habilidades de jogo de ritmo e é meu teste favorito para seus reflexos; mesmo nos momentos de frustração, sei que sair do outro lado será um momento de vitória.

Sharos alivia o atrito do retorno, concentrando-se mais em recursos e atualizações permanentes (até mesmo dando a você uma segunda chance de ressuscitar logo no início). De volta à área central da base, você percorrerá árvores de habilidades para melhorar sua saúde, eficácia de escudo e força e taxas de coleta de recursos. Certos ramos podem aumentar os níveis das armas para ajudar a obter versões melhores na corrida ou tornar a habilidade final da sua embreagem mais forte. Mas a progressão não significa necessariamente aprofundar suas habilidades ou mudar radicalmente seu estilo de jogo, mas sim tornar os desafios futuros mais administráveis ​​e, claro, jogar de maneira mais inteligente. Os nós na árvore de habilidades são atualizações incrementais e é importante obter essas atualizações porque as coisas ficam muito difíceis.

Menos sobre pensar criativamente sobre o combate e mais sobre como sobreviver em uma guerra de desgaste.

É por isso que saros às vezes pode se tornar bastante monótono. Em vez de desafiá-lo a pensar criativamente sobre o combate, trata-se mais de sua capacidade de sobreviver em uma guerra de desgaste. Eu respeito essa abordagem, mas quando você tem que gastar 20 a 30 minutos passando pela ação em um nível apenas para atirar no chefe novamente, a repetição começa a se instalar. Acho que este é o reino deste estilo de jogo de tiro roguelite, onde a construção artesanal não é realmente algo além de um artefato que aumenta temporariamente suas estatísticas (com debuffs a serem considerados) e, esperançosamente, puxa sua arma/habilidade favorita com um bom conjunto de vantagens. Essa abordagem tem seus méritos, exigindo que você mantenha o foco durante a corrida, mas isso não a impede de parecer entediante em alguns lugares.

Como exclusivo do PlayStation 5, Saros parece estar tentando se alinhar mais estreitamente com outros jogos single-player de “prestígio” da Sony por meio de uma história mais ponderada e de alto conceito. Temas como tentar quebrar ciclos prejudiciais, aceitar erros graves e até mesmo lutas com a identidade de gênero inicialmente parecem ser amplamente inspirados na ficção científica de Hollywood. Eu recomendo essa direção porque são tópicos interessantes, mas quando há mais ênfase nisso desta vez, a narrativa fica aquém. “Saros” está na metade, mas infelizmente muitos dos pontos mais fortes da trama estão subdesenvolvidos.

Arjun é um protagonista atraente porque, embora esteja determinado a perseguir as pessoas importantes para ele em Carcosa, algo mais profundo está fervendo dentro dele. Sua teimosia se manifesta de várias maneiras enquanto ele tenta simultaneamente entender o ciclo em que está preso e as visões que o assombram quando ele acorda pronto para correr novamente. Há momentos em que Saros gradualmente revela coisas que parecem avanços na história que me mantêm investido – mas às vezes esses momentos parecem totalmente recompensados ​​sem acompanhamento. Personagens imperfeitos e até mesmo sem esperança podem ser muito interessantes, e sentir-se ambivalente em relação a esse tipo de história é um exercício psicológico fascinante, mas você precisará de uma mão hábil para realmente realizá-lo.

A maioria das histórias dos personagens secundários se resumem à sua descida à loucura em notas de voz. Além de alguns membros selecionados da tripulação na base (e um tirânico computador Saltari com uma certa crise de identidade), não há muita profundidade. O breve diálogo com o pessoal da área central parece estranhamente artificial, mas pelo menos serve para aprofundar o ambiente perturbador. No entanto, Saros tem o uso mais poderoso de registro de dados legíveis que já vi. Além do texto saboroso, há alguns textos excelentes que fornecem insights na forma de relatórios Soltari, dados de funcionários ou entradas semelhantes a diários que criam uma estrutura temática que realmente funciona; Espero que parte disso seja incluído na história principal.

Não ajuda o fato de a narrativa ser tão abstrata que obscurece sua compreensão do que realmente está acontecendo. Não estou pedindo que sua mensagem seja gravada em mim, ou que sua série distorcida de eventos se desenrole em plena luz do dia, mas quero que uma história crie fios que levem a algo que só podemos definir com os fragmentos que nos são dados. Algumas das minhas histórias de jogos favoritas são deixadas para interpretação, porque há um poder real em conectar os fios por si mesmo, mas elas ainda precisam estabelecer as bases para que possamos juntá-las e formar nossas próprias opiniões. Existem alguns flashes de Sharos que gerariam discussões interessantes sobre spoilers, mas sinto que depende um pouco demais da inspiração literária para preencher as lacunas.

The Return é impactante porque se concentra exclusivamente em Selina e sua batalha no tempo em Átropos; ele usa o formato para refletir suas lutas pessoais sutis nas primeiras horas da manhã e, em seguida, oferece uma maneira de pintar um quadro que se torna mais claro à medida que você se aprofunda. Roguelite funciona muito bem como uma metáfora, e quando você chega ao ponto em que tudo começa a se encaixar, os paralelos atingem com força. Saros morde mais do que consegue mastigar, o que admiro, mas a execução em si dificilmente transmite a mensagem que pensa estar transmitindo.

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