Um dos jogos mais interessantes do ano foi desenvolvido com software lançado pela primeira vez há 40 anos. ponto de transferência Parece e funciona como o clássico jogo de aventura de apontar e clicar para Mac, e por um bom motivo: foi desenvolvido usando o World Builder, uma ferramenta de criação de jogos lançada pela primeira vez em 1986 que agora é software livre. “A motivação original era compartilhar uma ferramenta que era muito inovadora na época e que significava muito para mim quando criança”, disse o desenvolvedor Mike Piontek. “Mas o plano original era levar algumas semanas e acabou demorando mais de um ano.”
A obsessão da Piontek por jogos de aventura começou quando criança, em grande parte graças à Silicon Beach Software, a extinta empresa por trás de jogos, incluindo castelo escuro. O estúdio também lançou ferramentas criativas como SuperPaint e World Builder, e Piontek tem experimentado projetar suas próprias ferramentas de apontar e clicar desde os 11 anos de idade. Agora ele ganha a vida como desenvolvedor de software, mas ainda compartilha seu amor por jogos clássicos no Twitch – aqui está ponto de transferência aqui vamos nós.
“Como reunir todas essas ideias diferentes torna-se um problema difícil.”
“Achei que seria divertido fazer um joguinho no World Builder e apresentá-lo a mais pessoas”, explica Piontek. Tudo começou como um projeto comunitário; ele solicitava ideias do público e depois fazia com que todos votassem nas melhores ideias antes de implementá-las. É por isso que a cena de abertura do jogo acaba sendo em um ponto de ônibus solitário. Eventualmente, havia tantas ideias diferentes que Piontek percebeu que o jogo poderia ser muito maior do que planejou originalmente. “Como reunir todas essas ideias diferentes torna-se um problema difícil”, explica ele.
Piontek disse que embora já utilize o software há décadas, desenvolver jogos no World Builder ainda apresenta alguns desafios, principalmente se comparado a ferramentas mais modernas. Embora o software tenha sido projetado para ser simples – você não precisa saber programar para usá-lo – ele ainda tem suas peculiaridades.
“Acho que o aspecto mais desafiador é que as variáveis – as coisas que você pode acompanhar os jogadores fazendo – não podem ter nomes personalizados e só podem armazenar números”, explica Piontek. “Se você precisasse lembrar que o jogador abriu uma lata de refrigerante em linguagem moderna, você pode ter uma variável chamada” refrigerante “e defini-la como” ativada “. No World Builder, a melhor coisa que você pode fazer é definir S3 # como 1. Se o jogador bebeu um pouco de refrigerante, você pode definir S3 # como 2. Você precisa anotar o que isso significa e ter certeza de não usar acidentalmente essa variável para mais nada! É engraçado, muitos aspectos de fazer um jogo no World Builder na verdade me lembre Jogar Um antigo jogo de aventura. “
Mas para a Piontek, são as peculiaridades que tornam o projeto tão interessante. Afinal, as limitações geram criatividade. “Ter que superar limitações apenas faz minha engrenagem girar”, disse ele. “Eu queria ultrapassar esses limites e ver o que poderia fazer.” Foi especialmente gratificante passar pelo processo do início ao fim. Embora ele jogue construtores de mundos e projete jogos como hobby desde que era criança, ele geralmente nunca os completa. mas ponto de transferência é um jogo real que você pode jogar agora mesmo – é Jogável no navegadorvocê também pode Compre no Itch.io.
“Comecei do nada e reservei algumas horas por semana para fazer algo que considerasse valioso e significativo.”
“Acho que a coisa mais importante que aprendi foi capaz Concluindo as etapas finais”, disse ele. “Acho que qualquer um pode fazer e lançar um jogo, se quiser. Acho fácil me deixar levar pela ideia de desejar ter mais tempo ou sentir que minhas ideias não estão completas o suficiente para começar. Mas comecei do nada e reservei algumas horas por semana para fazer algo que considerasse valioso e significativo. “
A Piontek ainda não terminou de se desafiar. Ele ainda tem uma plataforma em seu coração ponto de transferênciae aqui está um inesperado: Playdate. O pequeno computador portátil amarelo do Panic não tem mouse nem teclado, dois componentes essenciais para jogar um jogo como este. Mas a Piontek vê essas limitações como “um desafio interessante”. Embora o Playdate não pareça um ajuste óbvio no nível técnico, ele tem algumas conexões com o Piontek. “Mais do que tudo, acho que é um pequeno sistema bacana que realmente captura a emoção de crescer com Macs quando eu era criança”, disse ele.



