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O próximo grande jogo da Capcom explora os horrores da inteligência artificial

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Mesmo depois de jogar cerca de duas horas recentemente pragmático Nos escritórios da Capcom em São Francisco na semana passada, achei o jogo um pouco difícil de explicar. É um jogo de ação em terceira pessoa de ficção científica, mas você joga como dois personagens. Você explora uma misteriosa estação de pesquisa lunar como um figurão chamado Hugh, que usa um traje espacial volumoso e atira em robôs agressivos. Para causar qualquer dano significativo a esses robôs, você precisa transformá-los em um robô (tecnicamente, um “Pragmata”), que Hugh chama de Diana, que fica de costas e assume a forma de uma criança humana loira. Hackear o bot requer destacar peças em uma grade na ordem correta, como Diana no minijogo, o que me lembra sonhar acordado. Conforme você hackeia, os bots atacam você, às vezes em enxames sufocantes.

Muitos inimigos, embora sejam robôs em vez de clássicos Residente do Mal Os zumbis têm uma presença assustadora. Os mais comuns que encontrei foram robôs humanóides altos chamados caminhantes, que às vezes gingavam para frente e às vezes se curvavam em formas estranhas depois que eu os derrubava. A certa altura, eu realmente pulei quando Walker se disfarçou como uma fileira de manequins. Um inimigo diferente era puro combustível de pesadelo: ele tinha uma cabeça humana gigante e corria em minha direção como uma criança gigante, mas às vezes puxava a frente da cabeça para trás para revelar uma serra laser vermelha e depois corria em minha direção de quatro.

Eles me deixam desconfortável – e isso é intencional. em torno de seus conceitos de design, pragmático Narrado pelo diretor Zhao Yongxi bordatalvez esses robôs sejam projetados por inteligência artificial e não por humanos. “Então, assim como você vê a IA na vida real, você se pergunta: ‘Por que a IA a criou dessa maneira?’ Você também se pergunta sobre o inimigo interno pragmático‘Por que a IA criou isso dessa maneira? ‘”, explicou ele.

A estranheza induzida pela inteligência artificial não se limita aos inimigos. Os níveis que explorei na demo eram recriações estranhas de uma cidade como Nova York: as principais áreas do nível tinham letreiros, telas e luzes brilhantes, como a Times Square. Mas, ao mesmo tempo, não é uma versão precisa. Na história do jogo, a IA supostamente criou este espaço, e pragmático A equipe olhou para os primeiros vídeos generativos de IA como referência, e as situações não combinavam muito. “Tudo isso foi feito por humanos e parece que uma IA 3D imprimiu a coisa errada”, disse o produtor Naoto Oyama. “Mas é tudo erro humano que faz com que pareça inteligência artificial.” (IA generativa não foi usada em sua criação pragmáticode acordo com Cho e Oyama. )

esse pragmático A equipe de desenvolvimento também tem uma rica experiência de trabalho Residente do Mal Assim como outras séries da Capcom, como Diabo pode chorarCho disse que eles aproveitaram essas experiências ao fazer o jogo. (o próprio Cao participou Residente Mal 7 e refazer Residente Mal 3.) Eu realmente sinto esse legado, principalmente jogando pragmático Algumas semanas após a conclusão da demonstração Réquiem de Resident Evil. Às vezes, ao mirar em um caminhante para um tiro na cabeça pragmáticoA versão pistola, acho que Hugh é a versão Astros de Leon Kennedy.

Embora pragmático É totalmente um jogo de ação e parece que traz alguns elementos Residente do Mal Uma estrutura de terror de sobrevivência para a nova série, mais ou menos como a Capcom faz Crise do Dino Na era PS1. É um jogo estranho, mas também familiar em alguns aspectos pragmático Definitivamente parece Capcom.

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