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Revisão do Código Roxo – IGN

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Deixe-me ser honesto com vocês primeiro: Code Violet é um jogo terrível. Se você vir as capturas de tela e trailers de bom gosto (e às vezes não), onde lindas protagonistas morenas se misturam com dinossauros, e sentir a necessidade de pegá-los apenas para olhar, sem julgamento (e algum julgamento). Mas se você quiser algo mais de Code Violet, como uma história emocionante com personagens interessantes ou uma provação envolvente de ação de terror tensa e inteligente para conquistar, então você veio à estação espacial errada, infestada de raptores. O melhor que ele pode oferecer é um tiro em terceira pessoa ruim, um design de níveis enfadonho e erros técnicos que fazem com que perseguir essa carnificina futurística pareça que você está na pré-história.

A história de Code Violet é inconfundivelmente ficção científica, misturada com colonização espacial em um futuro distante, modificação genética e muito mais para tornar esta história definitiva de sobrevivência feminina tão difícil de acompanhar quanto possível. Cada pedaço da história é interessante, embora se limite principalmente a histórias paralelas e lendas encontradas nos diários de vítimas espalhadas entre os destroços. Mas quase tudo que você joga e assiste na forma de cenas é derivado, as animações e performances são desajeitadas e esquecíveis. Evite spoilers, mesmo que as coisas fiquem realmente malucas no final (semelhante à abordagem do desenvolvedor TeamKill Media) Valor do erro começando em 2023), todos os quais deveriam ser revelações novas e intensas para a história atual, mas em vez disso pareciam apressados ​​e cheios de reviravoltas, mal cozidas ou completamente complicadas demais. Os poucos outros personagens que você conhece são pouco mais do que narradores de uma nota só, e você observa sua heroína, Violet, se preocupar e chorar por eles sem nunca entender por quê.

A própria Violet é uma concha vazia, sem nenhuma motivação além de fazer o que lhe mandam, e quando ocorrem eventos estranhos e às vezes difíceis, ela fica desconfiada e chora. Ela pretende preencher o arquétipo de uma garota forte de Jill Valentine ou Lara Croft, que consegue descobrir como lidar com a maioria dos desafios e superar o resto. No entanto, enquanto as duas lendas dos videogames desenvolvem agência e habilidades por meio de seu heroísmo, diálogos rápidos e, às vezes, monólogos internos densos, os próprios pensamentos de Violet sobre o que está acontecendo ao seu redor parecem estar faltando na maioria das interações. Ela só se sente particularmente bem em alguma coisa quando estou no banco do motorista, andando na ponta dos pés pelo corredor, enchendo dinossauros com chumbo.

Esta é uma maldição dupla. Além de ser uma oportunidade perdida de introduzir um grande novo personagem no léxico mais amplo dos videogames, também faz com que os olhos maliciosos de Code Violet, o trabalho de câmera sinistro e as extensas opções de fantasias façam com que pareça que passou de divertido a assustador. Há muitos personagens no jogo que usam com sucesso a sensualidade ou o flerte como parte importante de seu repertório, e os melhores são aqueles que têm controle total sobre sua imagem ao fazê-lo. Portanto, é uma lamentável ironia que, em um mundo pós-Baldur’s Gate 3/Starblade, onde as pessoas nunca estiveram tão dispostas a aceitar homens fortes e sedutoras acanhadas, Code Violet tenha encontrado uma das poucas maneiras de fazer isso errado.

Algumas partes parecem boas à distância, mas de perto as texturas podem ficar confusas.

Estou jogando em um PlayStation 5 normal em vez de no Pro, e algumas partes do Code Violet parecem boas em distâncias médias e longas. Isto é especialmente verdadeiro nas áreas com design mais criativo, como quando você olha para fora e vê ilhas flutuando em um céu roxo. No entanto, a textura pode ficar turva à medida que você se aproxima, e as superfícies metálicas refletem a luz de uma forma linda que parece indesejável para o lixo e a sujeira que às vezes as mancha. A maioria dos salões de heavy metal em que você se esconde são temas insípidos de ficção científica, não muito diferentes de outros jogos que pedem aos jogadores que escapem do inferno fechado de uma instalação científica. Doom 3 incorpora essa estética de forma mais eficaz do que há 20 anos.

Existem detalhes ocasionais, como algumas estátuas que ficariam mais à vontade em um castelo medieval do que em uma base espacial. Embora você possa fazer inferências com base em algumas das coisas que acontecem mais tarde no jogo, não há uma explicação real para elas, mas no momento elas são basicamente um “está aqui apenas porque”. Uma coisa estranha que eu sempre parava para olhar era a máquina de refrigerante e várias pinturas a óleo, que se destacavam naquele ambiente. Não porque eu os ache particularmente fascinantes (alguns parecem legais), mas principalmente porque não consigo parar de tentar decidir se eles são gerados por IA ou não – não sou especialista, então o júri ainda não decidiu sobre isso, mas eles certamente emitem essa vibração.

Aquelas paisagens celestes ao ar livre pairam sobre a grama suave e rotineira que você tem que caminhar de prédio em prédio, quase em um grau de zombaria. O tempo limitado que você passa nessas áreas é temporário. São basicamente longos corredores com fardos de grama alta para se agachar enquanto os inimigos patrulham. Você nem mesmo tem um mapa disponível e não precisa de um porque será tão óbvio para onde você precisa ir que haverá poucas chances de se desviar desse caminho crítico. Talvez o objetivo dessas seções seja mitigar os efeitos dos corredores escuros e claustrofóbicos de várias instalações deste planeta, mas além de terem uma paleta de cores mais brilhantes, elas parecem exatamente iguais ao navegar.

Lá dentro, as salas que podem precisar ser investigadas ou fotografadas são separadas por longos corredores, sem nada que torne interessante a transição de uma área de ação para outra. Isso quase nunca muda nos poucos mapas que você explorará, criando um ritmo lento e previsível de sala em sala. Parte do que torna jogos como Dead Space tão tensos é que qualquer sala parece uma sala onde você pode se machucar. Em Code Violet, você pode ter certeza razoável de que a maioria de suas salas existe apenas para você percorrê-las, e não qualquer outra coisa. Encontrar materiais de atualização adicionais para fortalecer suas armas ou encontrar chaves ou combinações ocultas para abrir certos armários são os únicos bons motivos para se desviar do caminho e, mesmo assim, aprendi desde cedo a não usar essas coisas porque o esforço muitas vezes não vale a pena – geralmente significam suportar os fósseis quebrados do sistema de combate do Código Violeta por mais tempo do que o necessário.

A câmera pode tornar algumas cenas internas completamente incompreensíveis até que seja refocada.

A própria Violet é ágil e ágil, consistente com a maioria dos jogos de terceira pessoa desse tipo, e ainda tem uma esquiva para trás no estilo Resident Evil que você usará com frequência para criar espaço entre você e os dinossauros que se aproximam. Em conflito direto com esses inimigos escamosos, uma corrida na hora certa pode realmente confundir os Raptors e atrapalhar seu plano de jogo simples: correr em sua direção, deslizar com força, pausar e fazer tudo de novo. No entanto, você tem espaço limitado antes de bater em uma parede ou porta, que pode se fechar automaticamente atrás de você, então você só pode recuar até certo ponto antes de preparar um lanche mais fácil de pegar. A câmera atingirá esses obstáculos mais rápido do que Violet, e qualquer encontro que não ocorra exatamente no centro da sala se tornará completamente incompreensível sempre que você precisar refocar a câmera. Dentro de casa, isso é uma dor de cabeça constante e permanece como um segundo susto, mais assustador, esperando para atacar depois que um raptor sai de uma parede.

A variedade desses bastardos jurássicos é decepcionante, com Velociraptores grandes e pequenos e Dilophosaurus cuspidores de veneno constituindo a maior parte dos inimigos que não são chefes. Cada tipo tem seu próprio comportamento, mas são superficiais e previsíveis. O grande raptor virá e atacará você até que você ou ele esteja morto. Pequenos raptores, muitas vezes em bandos, farão uma conga em você, atacarão você antes de escapar e imediatamente se virarão e farão tudo de novo. O cuspidor simplesmente fica parado no mesmo lugar e atira, optando apenas por diminuir a distância se você fizer isso primeiro. Você encontrará algumas criaturas parecidas com crocodilos no terço final da campanha de aproximadamente seis horas, mas elas não se preocuparão em lidar com você, desde que você não entre em suas águas, tornando-as alvos muito fáceis.

Qualquer desafio que recebo dessas ameaças verbais vem de seus caprichos e estupidez, e muitas vezes eles ficam presos no ambiente enquanto tentam chegar até mim, ou se desengatam quando eu simplesmente ando na outra direção. A natureza esponjosa e resistente ao atordoamento de suas balas também significa que elas podem correr e morder você antes de morrer, o que, embora não seja um perigo, pode definitivamente ser um aborrecimento, pois qualquer golpe delas pode causar sangramento e potencialmente matá-lo se você não tratá-los rapidamente. O mesmo se aplica às raras lutas contra chefes – agora você pode estar enfrentando um híbrido escamoso de homem-dinossauro, mas a estratégia de andar para trás, abaixar-se no tempo e depois contra-atacar com um rosto cheio de chumbo quase não muda.

Enquanto isso, todos esses lagartos preguiçosos possuem algum tipo de onisciência sobrenatural. Mesmo que você tente o seu melhor para entrar ou contornar uma sala, há uma boa chance de que eles já saibam onde você está e estejam a caminho de matá-lo. Além disso, muitos dos encontros envolvem você abrindo uma porta e vendo dinossauros olhando diretamente para você, ou eventos programados onde eles atacam você, então não há muita tentativa de ficar quieto em primeiro lugar. Ser invisível na maioria das áreas é uma perda de tempo, a menos que você use a habilidade Glass Veil do Violet Suit (que às vezes pode torná-lo comicamente invisível por um curto período de tempo). Digo engraçado porque você pode usar isso em batalhas com dinossauros e, quando o fizer, eles provavelmente desistirão de qualquer tentativa de encontrá-lo e voltarão a vagar sem rumo. Curiosamente, essa estratégia funciona até mesmo contra chefes, que param completamente de esperar que você se revele, geralmente com tiros, e depois fazem tentativas estúpidas de acompanhamento até você reaparecer.

Os verdadeiros inimigos são os inúmeros insetos ansiosos para morder e bicar o seu progresso. Ocasionalmente, uma mixagem de som saía do caminho ou um camarote muito importante (que pode conter informações valiosas sobre um quebra-cabeça) nem carregava. As armas às vezes mostravam a quantidade errada de munição ou desapareciam completamente do seu inventário – acho que é uma troca justa, já que cada item que usei diretamente do estoque não o consumiu na versão de análise que tínhamos disponível, o que significa que eu sempre poderia ser totalmente curado em qualquer sala segura em que chegasse. (A TeamKill Media nos disse que está ciente e trabalhando em correções para alguns desses bugs, como o problema do item de armazenamento infinito, mas não disse quando eles apareceriam.)

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