Por mais que eu ame os 40.000 personagens desenhados à mão de Warhammer sentados à direita da minha mesa agora, há uma coisa que eles não podem fazer que um RTS como Dawn of War pode fazer: mover-se, lutar e chutar uns aos outros de forma realista. Quero dizer, claro, eu poderia esmagá-los e criar efeitos sonoros legais. Mas isso pode arruinar a pintura e não é suficiente para o novo jogo Dawn of War. Afinal, esta é uma série conhecida por suas animações de matança brutais e intensa atmosfera de campo de batalha. Tivemos a oportunidade de conversar com Thomas Derksen, diretor de animação de Dawn of War 4, para saber como a King Art Games leva a animação dos personagens que amamos neste universo para o próximo nível.
Como eu, Dirksen relembra o Dawn of War original como uma porta de entrada para o universo maior de 40K. Assista ao vídeo abaixo ou continue lendo o que Dirksen tem a dizer.
“Portanto, minha primeira lembrança deste jogo é… então eu não sabia nada sobre ele”, lembrou Dirksen. “Eu não tinha ideia do que era Dawn of War, quem era Games Workshop, nada. Acabei de comprar o jogo Dawn of War 1. A primeira coisa que vi foi que o que eles faziam de maneira diferente da maioria dos outros RTSs era que eu tinha um esquadrão lá. Eu poderia equipá-los com um monte de armas. Eu poderia atualizá-los. Eu poderia adicionar um sargento e tudo mais, certo? Parecia que eu me importava mais com esses caras no campo de batalha. Eles estavam lutando. Eu não acho que foi isso que realmente me ensinou toda a ideia.
“A outra coisa que me lembro do jogo foi ver o Dreadnought agarrar um Ork e esmagá-lo com as mãos, o que eu nunca tinha visto em nenhum jogo antes. Achei realmente espetacular ver isso, algo que você… você só podia imaginar em sua mente naquele momento, jogar em tempo real no jogo de uma forma espetacular. Foi simplesmente incrível.”
Animações de matança sincronizadas existem desde o início da série. Mas com Dawn of War 4, King Art quer dar um passo adiante. Sempre que duas unidades se envolvem em combate corpo a corpo, as animações podem ser criadas processualmente com base em sua altura, peso e força relativos. Portanto, não são apenas os finalizadores mortais, mas todos os encontros tensos.
“Portanto, acho que uma das principais coisas que nos mantém ocupados aqui é o que chamamos de diretor de combate”, explicou Dirksen. “O diretor de combate fez algo único. A maioria das pessoas conhece o sistema de morte sincronizada de Dawn of War 1, mas o que fizemos foi tentar expandir isso e realmente implementar o combate sincronizado. Portanto, cada ação que você vê no jogo realmente tem uma contrapartida. Então você sempre vê pessoas lutando entre si. Não acho que nenhum RTS tenha feito algo assim no passado.”
Isso não é pouca coisa, já que 40K inclui tudo, desde pequenos navios de guerra semelhantes a duendes até os imponentes dreadnoughts Astartes. Mas King Art pretende criar um sistema que possa gerar brigas sincronizadas até mesmo entre oponentes muito incompatíveis.
“Em relação à diferença de tamanho, na verdade chamamos isso de níveis de potência. Há muita sobreposição entre alguns dos níveis de potência, mas não todos. Portanto, Gretchen nunca poderia lutar contra um dreadnought como outro dreadnought faria. Então você tem que encontrar movimentos que se encaixem em ambos os tamanhos. Acho que sempre Existem quatro níveis de potência. Portanto, há realmente muita sobreposição entre algumas unidades, mas não todas, então há um conjunto de ações que apenas os Dreadnoughts têm contra outros Dreadnoughts, ou em alguns casos contra Terminadores, por exemplo, onde apenas Terminadores podem usar um conjunto de ações contra outros Terminadores.
“Mas alguns deles serão capazes de combinar com algo como um Dreadnought ou um Dev Dread, certo? Mas Gretchen tem seu próprio conjunto de movimentos único, e então eles vão combinar com todos os caras menores, como a Guarda Imperial, e às vezes até mesmo com o Ork ocasional, mas na maioria das vezes eles se segurarão e mais ou menos serão jogados de um lado para o outro pelos caras maiores.
Dreadnoughts e tanques são a mesma coisa. Mas com a chegada do lendário Dark Angels Chapter para reforçar a sitiada Blood Ravens Legion, daremos uma primeira olhada em outro jogo de estratégia em tempo real em Dawn of War 4, com verdadeiros Primarcas da Marinha Espacial indo para o campo de batalha. Leon El’Jonson, que acordou recentemente de um cochilo épico, estará disponível no modo campanha. Animar uma lenda viva é uma tarefa que King Art está levando a sério.
“Os Space Marines já são difíceis de acertar do ponto de vista RTS”, admitiu Dirksen. “Se você não pensar bem, eles não parecem muito maiores que um humano, então você tem que transmitir muito mais do que um humano normal. Agora o Primarca está em um nível completamente diferente novamente, e ele tem certas características próprias. Além de tudo que vimos em um Space Marine até agora, ele tem um estilo de luta muito selvagem.
Não é apenas o tamanho da unidade que apresenta novos desafios desta vez. O combate em Dawn of War 4 pode ser mais intenso do que qualquer coisa que vimos na série antes. Para manter o campo de batalha legível, o sistema de animação precisa se adaptar.
“Temos uma visão muito mais restrita no jogo”, explicou Dirksen. “Queríamos ter mais unidades no campo de batalha ao mesmo tempo. Então o que tivemos que fazer foi um pouco diferente do que Dawn of War 1 fez, tivemos que introduzir muito mais movimento em tudo isso. Esses combatentes estavam se arrastando e às vezes lutando no chão. Como jogador, você precisa ler melhor as silhuetas para realmente entender o que está acontecendo com o canto do olho.”
Apesar do que você possa ter ouvido, há mais do que apenas guerra na escuridão sombria de um futuro distante. Quero dizer, você também precisa construir coisas que lhe permitam travar mais guerras. Mesmo ao construir postos avançados, Dawn of War 4 inclui muitas personalidades específicas de facção. Por exemplo, os Orks largaram a maior parte de seus edifícios do espaço em uma grande pilha de lixo e então de alguma forma se organizaram em algo funcional.
“O que realmente fizemos foi que sabíamos que queríamos que realmente parecesse uma pilha de lixo, como lixo que foi jogado para fora dos trilhos”, descreveu Derksen. “Acho que continuamos com base na física de, OK, se deixássemos cair uma pedra da órbita, como seria? Qual é a velocidade? Qual é o peso que queremos transmitir? E então deixamos para lá e vemos onde terminamos, ajustando um pouco aqui e ali. Eu estava tipo, sim, acho que parece bastante combativo agora, então vamos usar isso.
“Acho que começando com Orks, começamos a explorar certas áreas com as quais não estávamos totalmente ou não podíamos nos comprometer totalmente com Orks. Por exemplo, para Orks, precisava parecer um pouco mais desconexo. Então, o peso era uma preocupação diferente em comparação com os fuzileiros navais espaciais. Então, o material do Ork simplesmente caiu do céu. Mas o material do fuzileiro naval espacial foi jogado lá de propósito, como com malícia. Então, poderíamos expandir um pouco essa ideia, certo? Para outras facções, como AdMech Wanting tudo para se encaixar de forma mais organizada é o completo oposto do que Orcs faz, então acho que Orcs quase nos dá uma base boa o suficiente para expandir para algumas das outras áreas nas quais estamos interessados.”
Escusado será dizer que dar vida ao universo 40K num RTS é sempre uma tarefa difícil. Mas para esses desenvolvedores, é emocionante ver momentos complexos e interessantes através deste novo sistema de animação.
“Portanto, tínhamos uma tarefa enorme pela frente”, lembrou Dirksen. “Acho que ninguém na equipe realmente percebeu quanto esforço tudo isso exigiu. Todos nós sabíamos na época que havíamos mordido mais do que podíamos mastigar, mas isso foi em um nível totalmente diferente. Acho que o que é espetacular é que isso me atingiu recentemente, eu estava apenas assistindo a cena em que os espadachins estavam lutando contra um bando de orcs. Você vê, o Guarda da Espada obviamente percebe alguém se aproximando por trás e os mata. Outros orcs são pegos pelo lado e os matam também. Esses caras no campo de batalha, eles começam a tomar consciência do que os rodeia e você começa a ver a inteligência entrar em jogo, e espero que os jogadores possam identificar esses pequenos momentos e apreciá-los tanto quanto nós.”



