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Sem dor, sem jogos: como a Coreia do Sul se transformou em uma potência dos jogos | Coréia do Sul

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Son Si-woo lembrou-se de quando sua mãe desligou o computador. Ele está passando por uma entrevista para se tornar um jogador profissional.

“Ele disse que quando eu jogava no computador, minha personalidade piorava e eu ficava viciado em jogos”, lembra o jovem de 27 anos.

Então Son ganhou um torneio amador. O prêmio em dinheiro é de 2 milhões de won (£ 1.000). Ele deixou tudo para seus pais. “A partir daí, eles acreditaram em mim”, disse ele.

Quase uma década depois, Son, conhecido profissionalmente como Lehends, é campeão múltiplo em League of Legends, um jogo de estratégia competitivo. Ele joga no Nongshim RedForce, um time profissional apoiado por uma das maiores empresas de alimentos da Coreia do Sul.

A trajetória de sua carreira reflete uma mudança mais ampla na forma como a Coreia do Sul vê o jogo em si.

Em outubro deste ano, o presidente Lee Jae Myung afirmou que “O jogo não é uma substância viciante”, uma mudança drástica em relação a 2013, quando houve uma pressão legislativa para classificar o jogo como um dos quatro principais vícios sociais, juntamente com as drogas, o jogo e o álcool.

Esta mudança foi acompanhada por um rápido crescimento. Entre 2019 e 2023, o mercado doméstico de jogos aumentou 47%, valendo 22,96 trilhões de won (£ 11,7 bilhões), com as exportações da indústria aumentando 41% nesse período para 10,96 trilhões (£ 5,6 bilhões). Este mercado representa quase dois terços de todas as exportações de conteúdo coreano, ultrapassando em muito outros setores culturais, incluindo o K-pop.

Parte desse ecossistema são os esportes eletrônicos: jogos competitivos organizados centrados em ligas e equipes profissionais. Em 2023, este setor valor cerca de 257 bilhões de won (£ 128 milhões), o que representa uma pequena parte da indústria em geral, mas desempenha um papel enorme como mecanismo de exibição e marketing, determinando como os jogos são promovidos, patrocinados e consumidos.

A Coreia ocupa agora o quarto lugar mundial em participação no mercado de jogos, atrás dos Estados Unidos, China e Japão.

Do toque de recolher às fundações culturais

Para um país que antes forçou os adolescentes off-line à meia-noitea mudança é dramática. Os jogos são agora tratados como uma ocupação legítima e uma indústria estratégica.

Esta transformação tem as suas raízes no final da década de 1990, quando a Coreia do Sul emergiu da crise financeira asiática e investiu fortemente em infra-estruturas de banda larga. Os cibercafés, conhecidos como PC bangs, estão se espalhando rapidamente como espaços sociais informais. Cerca de 7.800 operam em todo o país hoje.

No final dos anos 2000, jogos profissionais de StarCraft, outro jogo de estratégia, lotaram estádios. Os canais de transmissão formaram ligas formais e grandes empresas, incluindo Samsung, SK Telecom e KT, começaram a patrocinar equipes.

Hoje, existem programas focados em esportes eletrônicos em muitas escolas e universidades, e mais instituições oferecem cursos relacionados a jogos. A fase final de um grande torneio recente transmitido na televisão terrestrecom fãs seguindo os artistas como ídolos pop.

Jogadores em um PC bang, ou cibercafé, no distrito de Guro, oeste de Seul. Foto: Raphael Rasyid

1% de chance de sucesso

Na academia Nongshim Esports, no distrito de Guro, oeste de Seul, a sala de treinamento é compacta e totalmente branca. Adolescentes e jovens adultos debruçavam-se sobre as telas em silêncio, enquanto os treinadores permaneciam entre as mesas oferecendo instruções silenciosas. É aqui que se constroem sonhos, mesmo que apenas para alguns seletos.

Ao longo de um corredor, são exibidas fileiras de troféus e prêmios. Há também um dormitório para jogadores profissionais e uma cantina supervisionada por nutricionista.

Roh Hyun-jun, de 22 anos, está de licença do curso de engenharia mecânica. A universidade, disse ele, era um plano alternativo. Por enquanto, ele está treinando na esperança de se tornar um jogador profissional de League of Legends.

“Quando você joga um jogo em equipe com cinco pessoas, você realmente sente uma sensação de unidade”, disse Roh. “Não fui só eu que ganhei, mas todos estavam caminhando na mesma direção para alcançar a vitória.”

A academia, administrada pelo mesmo conglomerado que patrocina a equipe Lehends, cobra cerca de 500 mil won (£ 253) por 20 horas de treinamento por mês.

Evans Oh, CEO da Nongshim Esports, que opera a academia, disse que apenas cerca de 1–2% dos estagiários conseguem se tornar jogadores profissionais ou conseguir empregos relacionados ao esports, uma taxa de conversão que ele disse ser “não muito baixa, mas não muito alta”. Desde a inauguração em 2018, já formou 42 profissionais.

O treinamento nessas academias pode se assemelhar aos esportes de elite, com longos dias dedicados a jogos, análise de vídeos e estratégia de equipe, além de treinamento psicológico.

Melhor jogador pode conseguir para seis dígitos em dólares americanos através de uma combinação de salários, prêmios em dinheiro e patrocínios.

No ministério da educação recentemente enquete Entre os estudantes, os jogadores profissionais ficaram em quinto lugar entre os empregos desejados pelos meninos do ensino fundamental. No entanto, as carreiras foram breves, muitas vezes terminando antes dos 30 anos – um período de tempo que foi ainda mais reduzido para os homens coreanos pelo serviço militar obrigatório.

Lehends (esquerda) e Kingen (direita) são jogadores profissionais do Nongshim RedForce. Foto: Raphael Rasyid

O companheiro de equipe de Lehends, Hwang Sung-hoon, 25 anos e conhecido como Kingen, descreve uma profissão que deixa pouco espaço para dúvidas. “Se você não é bom o suficiente, tem que desistir imediatamente. O mercado é assim.”

Aiden Lee, secretário-geral da League of Legends Champions Korea (LCK), a principal liga de esportes eletrônicos do país, disse que o domínio da Coreia do Sul é comprovado pelas equipes da LCK ganhou 10 dos 15 campeonatos mundiaisreflete a intensidade do ambiente competitivo em que a sociedade coreana cresceu.

“A diferença é competição e concentração”, disse ele. “Os jogadores profissionais coreanos podem treinar mais de 16 horas por dia. A quantidade de prática e o foco são muito diferentes.”

O governo está agora a definir o seu papel como equilíbrio entre crescimento e protecção. Sete “centros de cura” apoiados pelo Estado operam em todo o país para jovens considerados demasiado preocupados com o jogo e oferecem consultas através de parcerias com hospitais.

Contrato padrão para os jovens jogadores limita as horas oficiais de treino, o que os dirigentes descrevem como um esforço para garantir uma competição saudável.

De volta à academia, Roh, o estagiário, manteve o foco. “Quero deixar meu nome como o jogador profissional mais famoso”, disse ele. “Desde que escolhi este caminho, quero dar o meu melhor.”

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