Sou fã de Yakuza ou da série Yakuza desde o início. Como redator de revista, tive o privilégio de visitar a sede da Sega em Tóquio em 2005, durante o desenvolvimento do jogo original para PlayStation 2, e enquanto trabalhava na IGN, revi muitos remakes, sequências e spin-offs da longa série policial do RGG Studio. Até agora, dediquei centenas de horas para derrotar Yakuza, seja através do estilo baseado em combinação de botões da aventura original ou do RPG baseado em turnos que se tornou o núcleo dos últimos títulos principais. Como resultado, sinto que sou mais do que capaz de lidar com qualquer coisa que o RGG Studio jogue em mim neste momento, e é por isso que estou tão chocado com o quão minuciosamente o novo sistema de combate na próxima série, Strangers from Paradise, chutou minha bunda.
No recente evento BiliBili Game First Look em Xangai, tive um breve tempo prático com a demo baseada em brigas de Stranger Than Heaven. (Esta é a mesma demo que meu colega Michael Higham jogou recentemente, e você pode ler sua excelente prévia aqui.) Minha primeira incursão no novo estilo de luta de rua de Stranger Than Heaven pareceu mais difícil do que o inferno, mas depois de pegar o jeito lentamente ao longo da demo de 30 minutos, passei a acreditar que esse é exatamente o tipo de mudança substancial que a fórmula de luta de Like a Dragon precisava há algum tempo.
Para ser claro, não estou sugerindo que o RGG Studio precise abandonar o sistema de combate baseado em turnos introduzido em Yakuza: Like a Dragon e evoluído em Yakuza: Infinite Fortune. A novidade deste sistema estilo JRPG não desapareceu para mim, principalmente porque permite muitos movimentos especiais hilariantes e dinâmicas mais estratégicas baseadas em equipe em cada episódio. Estou falando do sistema beat ‘em up mais tradicional que efetivamente passou para os spin-offs da série nos últimos anos. O RGG Studio pode ter introduzido uma maleta cheia de gadgets de James Bond em Dragon Blade, ou um facão e uma pederneira em Pirates of the Dragon, mas a mecânica de combate real desses sistemas baseados em combos permaneceu praticamente a mesma. Embora eu ainda goste deles, não posso fingir que eles parecem menos familiares neste momento.
Como resultado, as lutas do Monstro parecem um chute nas calças seguido por um soco violento no queixo, algo que os punhos envelhecidos da Yakuza sempre clamavam. Pare de beber bebidas energéticas no jogo para aumentar seu medidor de calorias e pressionar botões para mandar hordas de bandidos de rua para o inferno, como você fez nos jogos de aventura anteriores liderados por Kiryu Kazama, porque se você não tiver o juízo sobre você, a gangue de Strangers from Paradise provavelmente irá chutá-lo para o meio-fio muito rapidamente. A nova configuração usa os quatro botões de ombro do controlador para manobrar com eficácia os punhos esquerdo e direito do protagonista Makoto Daito, o que leva algum tempo para se acostumar, seja alternando socos suavemente ou prevendo a direção dos ataques recebidos e desviando-os de forma eficaz, mas parece muito satisfatório depois que finalmente entrei no ritmo após minhas primeiras tentativas fracassadas. Eu senti que tinha que bloquear todos os encontros em todas as lutas, o que significava que minhas vitórias finais foram mais gratificantes do que as preguiçosas quedas de bicicleta dos jogos anteriores da Yakuza e da Yakuza.
Embora sua curva de aprendizado seja íngreme no início, no final das contas parece a forma de combate de rua mais fundamentada que o RGG Studio já projetou. Na verdade, seu realismo mais áspero e cambaleante me lembrou do sistema corpo a corpo em Dawn of Dawn, exceto que parecia que eu tinha controle mais direto sobre meus movimentos, graças às configurações de ataque esquerda e direita dedicadas. Por exemplo, enquanto eu lutava contra cerca de meia dúzia de atacantes enquanto empunhava um grande pé-de-cabra na mão direita, um dos bandidos agarrou a ponta da minha arma e tentou arrancá-la de mim. Para minha surpresa, enquanto estava preso em um cabo de guerra temporário, ainda tinha controle total da mão esquerda de Makoto, o que me permitiu acertar alguns socos no segundo atacante que tentava surpreendê-lo. Eu então o agarrei pela nuca e bati com seu crânio no primeiro capanga, derrubando os dois e me permitindo continuar meu bullying com pé de cabra.
Dito isto, o combate de Stranger in Paradise tem seus problemas, pelo menos em sua forma atual. Descobri que o bloqueio suave que alinhava Makoto com cada oponente ocasionalmente escorregava, fazendo-me balançar descontroladamente na direção errada e deixando-me vulnerável a ataques por trás. Além disso, embora eu goste da sensação robusta de cada golpe, alguns dos ataques carregados com armas mais pesadas pareciam muito lentos para mim. Claro, como Stranger Than Heaven só será lançado no início do próximo ano, o RGG Studio ainda tem tempo para se preparar.
Ainda assim, minha impressão geral do sistema de luta mais desafiador de Strangers in Paradise é positiva, e suas mudanças dramáticas me deixam otimista de que o combate não será a única área onde os desenvolvedores estão fazendo ajustes significativos na aventura. Espero que isso forneça ao RGG Studio a oportunidade perfeita para apertar o botão de reset em todos os aspectos de seu modelo Like a Dragon, desde o design da missão até a natureza interativa de seu mundo e os métodos que usamos para explorá-lo. Por exemplo, o recurso de gravação de áudio permite que Makoto grave amostras sonoras do mundo ao seu redor e depois converta-as em composições musicais, o que parece muito legal no papel, e parece que poderia ser muito mais complexo do que o simples toque de botão baseado em ritmo no minijogo de karaokê que foi reutilizado nas versões Yakuza e Yakuza desde Yakuza 3.
Eu também me pergunto quais outros novos passatempos estão disponíveis, já que o cenário da história de 1915-1965 pode proibir o uso de atividades paralelas modernas comuns em outras histórias da Yakuza, como Sega Club e cartuchos de Master System. Já sabemos que haverá minijogos de queda de braço, mas haverá também um fliperama de pinball à moda antiga? Dado que os eventos de Stranger in Paradise duram cinquenta anos, será que estas atividades paralelas evoluirão a cada salto no tempo? Sem falar nas mudanças em cada um dos cinco cenários da cidade. Você pode pensar que, com a história acontecendo em Shinjuku em 1965, seríamos capazes de experimentar uma versão virtual do famoso entretenimento eletromecânico pioneiro da Sega naquela década.
Estou ansioso para saber mais porque estou muito animado com tudo o que o RGG Studio revelou até agora. Bem, quero dizer, além da coisa do Tupac, é claro. Por que diabos Tupac está em Stranger Than Paradise? Bem, como os bandidos corpulentos que encontrei na prática, isso me assustou. Claro, faz sentido que Snoop Dogg esteja na competição, já que Snoop Dogg esteve envolvido em basicamente tudo, desde competições de canto na televisão até ser portador da tocha nas últimas Olimpíadas. Mas ter o grande e falecido Tupac ressuscitado em um videogame em 2027 sem motivo aparente me deixa um pouco desconfortável. Por outro lado, geralmente me oponho aos zumbis digitais em qualquer mídia moderna, não importa quem a assine. Por exemplo, quando vejo a produção CGI de Peter Cushing reprisando seu papel como Moff Tarkin em Rogue One, sinto uma enorme comoção na Força.
No entanto, isso não me impede de assistir novamente Rogue One de vez em quando, e a inclusão intrigante de Tupac não me impede de dar uma prévia de Strangers in Paradise quando for lançado em janeiro de 2027. Embora seja ambientado no mesmo Japão fictício de Yakuza, Strangers in Paradise parece estar determinado a estabelecer sua própria identidade – pelo menos com base em seu frescor e sistema de combate desafiador. Esperamos que com Strangers in Paradise, a equipe do RGG Studio saia mais forte do que nunca em todos os aspectos e, no final das contas, se torne mais do que apenas uma velha Yakuza.
Tristan Ogilvie é editor de vídeo sênior no escritório da IGN em Sydney. Ele participou do recente evento Bilibili Game Preview como convidado do organizador.



