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“É aqui que você vem trabalhar duro” – CEO da Wardogs justifica o Crunch como um ato de equilíbrio

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“É aqui que você vem trabalhar duro” – CEO da Wardogs justifica o Crunch como um ato de equilíbrio

Joe Brammer, CEO da desenvolvedora Wardogs Bulkhead, afirmou que o estúdio evita contratar pessoas que não estejam dispostas a trabalhar duro.

Em um entrevista com Game BusinessBrammer foi questionado sobre a abordagem do estúdio à crise. Ele observa que valoriza o equilíbrio, mas não da forma como as pessoas pensam. Em comparação com uma semana de trabalho tradicional, as equipes trabalharão mais arduamente durante vários meses, mas depois terão a oportunidade de parar de trabalhar sem medo de represálias.

“Nos últimos três meses, Wardog se tornou muito mais importante do que sua vida familiar”, disse Brammer. “É verdade, porque é isso que lhes dá dinheiro. Mas agora a Bulkhead tem que admitir que isso tem que ser feito de outra maneira. Por exemplo, todos estão nos pressionando para lançar consoles mais cedo.

“Nós apenas dissemos: ‘Não, você não entende, não vai funcionar. Não podemos pressioná-los mais. Não vamos fazer isso. Será lançado em 2028, quando dissemos que seria lançado.’ Então, para mim, trata-se de equilíbrio, de ajudar as pessoas e de garantir que elas tenham uma empresa onde possam dizer: ‘Estou saindo’ e não sentirem que serão demitidas porque foram embora.”

Brammer observou que ficou cada vez mais difícil superar a crise à medida que a equipe envelhecia e tentava constituir família. Ele afirmou que inicialmente ofereceram 10 semanas de licença paternidade, mas acabaram tendo que cancelá-la porque os parceiros funcionários estavam tendo dificuldade em conseguir que voltassem ao trabalho. Em vez disso, Bulkhead agora oferece 2 semanas de licença paternidade e meio período aos funcionários como forma de facilitar a transição para as famílias.

Brammer também afirmou que não contrataram pessoas que se manifestassem ativamente contra a crise do setor nas redes sociais, pois acreditava que não eram uma boa opção para Bulkhead.

“Muitas pessoas podem ter problemas com crises – é verdade, eu entendo esses problemas, tentamos sempre evitá-los, mas não escondemos que isso vai acontecer um dia – muitas vezes não conseguem”, afirmou. “Queremos ser conhecidos por isso: este é um lugar onde você vem trabalhar duro. Se você se preocupa com o trabalho que faz e com os resultados do que faz aqui, você se sentirá verdadeiramente apreciado. Do contrário, você se sentirá como um escravo.”

A crença de Brammer de que as equipes devem trabalhar duro encorajou a Bulkhead a criar incentivos para os desenvolvedores. A equipe deu “quantias significativas” na forma de bônus e ações da empresa para selecionar funcionários, embora nem todos estivessem qualificados.

“Se quisermos ser uma empresa que diz ‘estamos em crise’, então também temos que dizer ‘mas você conseguiu algo com isso’”, disse ele. “Queremos que as pessoas saibam que quem trabalha duro colherá os benefícios e isso mudará suas vidas.”

Wardogs vendeu 2 milhões de cópias em menos de uma semana, o que significa que os funcionários incentivados provavelmente serão (espero) compensados ​​de forma justa. O jogo está no topo das paradas de jogos mais jogados do Steam e continua a crescer à medida que o boca a boca se espalha. Como observa Brammer, Wardogs também chegará aos consoles em 2028, e a equipe se esforçará muito para chegar lá.

Cade Onder

Escritor autônomo

Cade Onder é freelancer da equipe de notícias do IGN. Ele cobre todas as coisas de entretenimento, incluindo jogos, filmes e muito mais. Você pode encontrá-lo no Twitter @Cade_Onder.

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